XNA中SpriteBatch.Begin()重载中的BlendState解析
2012-11-28 14:33
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SpriteBatch.Begin()的重载模式众多,我常用的就是两个参数的重载方式,一个是规定先后绘制的图像哪个放在前方的SortMode,另一个就是颜色混叠模式的BlendState
官方给我们的例程中用的AlphaBlend,但是AlphaBlend到底是什么意思我真心没去研究,直到我需要做图像透明的时候,当我修改Color值,仅仅让Alpha通道从1变0,发现图像并不是透明而是变暗,如果RGBA同步从1变0才可以达到变透明的效果,所以我以为修改透明度需要对RGBA四个通道同时修改,显然这样做不是合情合理的。
前几天研究MercuryParticleEngine,发现了我的SpriteBatch中Begin的重载方式需要做调整,把BlendState变为NonPremultiplied,然后重新跑我的例程发现有些该透明的图像变暗了,研究了一番才明白,原来NonPremultiplied才是更为合情合理的BlendState,因为在NonPremultiplied下我只要修改Alpha通道就可以做到图像透明,但是如果我延续以前的方法把RGBA四通道同时调整,就会让整个图像变黑。
官方给我们的例程中用的AlphaBlend,但是AlphaBlend到底是什么意思我真心没去研究,直到我需要做图像透明的时候,当我修改Color值,仅仅让Alpha通道从1变0,发现图像并不是透明而是变暗,如果RGBA同步从1变0才可以达到变透明的效果,所以我以为修改透明度需要对RGBA四个通道同时修改,显然这样做不是合情合理的。
前几天研究MercuryParticleEngine,发现了我的SpriteBatch中Begin的重载方式需要做调整,把BlendState变为NonPremultiplied,然后重新跑我的例程发现有些该透明的图像变暗了,研究了一番才明白,原来NonPremultiplied才是更为合情合理的BlendState,因为在NonPremultiplied下我只要修改Alpha通道就可以做到图像透明,但是如果我延续以前的方法把RGBA四通道同时调整,就会让整个图像变黑。
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