想要成为游戏开发者?他们不会告诉你这些
2012-11-27 09:27
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很多人刚毕业的时候都认为自己会创建一个出色的游戏程序、在一家AAA游戏公司找到一份工作,不久后名气和财富就会一一到来,然后我就可以做自己喜欢的游戏了,但是事实的真相是:
第一阶段:错觉
进门阶段的QA工作就会花去我每周70个小时,做一些重复性的、毁灭我灵魂的工作。许多公司在每个项目结束后就把收尾工作扔给他们的QA团队,但是,即使不是做QA,
程序员位置:一周要做超过70个小时的脚本工作,而且要用第三方工具不断加快速度,在这里你将学到用适量的质量损失来保证速度的道理,而你任何业余时间的努力都会奉送给你的雇佣者,这会慢慢减低你对程序员的热情。
设计者位置:本来你很开心终于找到一个对口的工作了,终于可以为射击游戏设计一个理想的角色、建模了,但是你的老板过来告诉你我10岁的侄女很喜欢矮种马,把游戏角色统统换成矮种马吧,所以你得停下手头的工作然后夜以继日地画着矮种马,此外你几乎所有的时间都奉献给了你的老板,阻止你搬到另一家公司去。
第二阶段:决心
等忙完上面的后,我开始把注意力转向独立游戏开发场景,不用受制于人,白天工作是为了获得维持生活的费用,业余时间则全部用于开发我的代表作,里面有新的技术、新的机制,仿佛看到了我的新世界……
我最喜欢的游戏类型是RPGs,所以我开始弄这个然后发现成功了,我又开了一个博客,主要是为了我自己,事情进行地很顺利。
第三阶段:革命
这个阶段我开始会见几个游戏开发者,他们把我介绍给了更多的游戏开发者,他们都看好我的项目,我的Malevolence项目慢慢开始有一个团队了,小圈子里有越来越多人认识我,我也学到了两个重要的事情:
互联网的匿名性和观众性是非常强大的;你每天读到1000个表扬的评论,但是只要一个不好的就足够让你整天闷闷不乐。
但我从一开始就决定采取敞开大门的政策,我会认真回答每一个问我的问题,有些人喜欢这种方式,有些人对任何的更新和改动骂得很难听。
但是一个游戏开发的朋友告诉我,那些骂得很大声、很难听的用户很可能最后还是买了你的游戏,所以主要看你自己喜不喜欢这个游戏,对这个游戏有没有信心,你自己有了,别人才会支持你,比如Minecraft就是一边被骂一边卖了几百万的例子。
所以我继续自豪着我的游戏,激战2设计团队的队员曾称呼我为 “梦想者”,RockPaperShotgun 也推荐过我的游戏项目,这些使我一直坚持。
第四阶段:事后回想
作为一个独立开发者,一般人都不会告诉你:
1. 刚开始一大群用户会讨厌你所做的事情,不管你做什么,习惯就好。
2. 没人比你对自己的项目更上心、更了解它。
3. 评论的人总认为他们比你更懂这个项目。
4. 对公众开放并不意味着100%要对他们笑脸相迎。
5. 你会遇见许多“游戏开发者”,但很少有人在开发游戏。
6. 第一个游戏不要做RPG或者大项目,简单点,学点经验后,你就可以放手做大点的项目了。
7. 没有150%的确定时不要公布发布日期。
8. 不要跟批评游戏的用户成为敌人。
9. 弄一个严格的测试团队。
第一阶段:错觉
进门阶段的QA工作就会花去我每周70个小时,做一些重复性的、毁灭我灵魂的工作。许多公司在每个项目结束后就把收尾工作扔给他们的QA团队,但是,即使不是做QA,
程序员位置:一周要做超过70个小时的脚本工作,而且要用第三方工具不断加快速度,在这里你将学到用适量的质量损失来保证速度的道理,而你任何业余时间的努力都会奉送给你的雇佣者,这会慢慢减低你对程序员的热情。
设计者位置:本来你很开心终于找到一个对口的工作了,终于可以为射击游戏设计一个理想的角色、建模了,但是你的老板过来告诉你我10岁的侄女很喜欢矮种马,把游戏角色统统换成矮种马吧,所以你得停下手头的工作然后夜以继日地画着矮种马,此外你几乎所有的时间都奉献给了你的老板,阻止你搬到另一家公司去。
第二阶段:决心
等忙完上面的后,我开始把注意力转向独立游戏开发场景,不用受制于人,白天工作是为了获得维持生活的费用,业余时间则全部用于开发我的代表作,里面有新的技术、新的机制,仿佛看到了我的新世界……
我最喜欢的游戏类型是RPGs,所以我开始弄这个然后发现成功了,我又开了一个博客,主要是为了我自己,事情进行地很顺利。
第三阶段:革命
这个阶段我开始会见几个游戏开发者,他们把我介绍给了更多的游戏开发者,他们都看好我的项目,我的Malevolence项目慢慢开始有一个团队了,小圈子里有越来越多人认识我,我也学到了两个重要的事情:
互联网的匿名性和观众性是非常强大的;你每天读到1000个表扬的评论,但是只要一个不好的就足够让你整天闷闷不乐。
但我从一开始就决定采取敞开大门的政策,我会认真回答每一个问我的问题,有些人喜欢这种方式,有些人对任何的更新和改动骂得很难听。
但是一个游戏开发的朋友告诉我,那些骂得很大声、很难听的用户很可能最后还是买了你的游戏,所以主要看你自己喜不喜欢这个游戏,对这个游戏有没有信心,你自己有了,别人才会支持你,比如Minecraft就是一边被骂一边卖了几百万的例子。
所以我继续自豪着我的游戏,激战2设计团队的队员曾称呼我为 “梦想者”,RockPaperShotgun 也推荐过我的游戏项目,这些使我一直坚持。
第四阶段:事后回想
作为一个独立开发者,一般人都不会告诉你:
1. 刚开始一大群用户会讨厌你所做的事情,不管你做什么,习惯就好。
2. 没人比你对自己的项目更上心、更了解它。
3. 评论的人总认为他们比你更懂这个项目。
4. 对公众开放并不意味着100%要对他们笑脸相迎。
5. 你会遇见许多“游戏开发者”,但很少有人在开发游戏。
6. 第一个游戏不要做RPG或者大项目,简单点,学点经验后,你就可以放手做大点的项目了。
7. 没有150%的确定时不要公布发布日期。
8. 不要跟批评游戏的用户成为敌人。
9. 弄一个严格的测试团队。
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