C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析
2012-11-13 15:34
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C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析
目前我了解到使用Mono做脚本的只有Unity和SecondLife, SpringEngine也有个扩展实现.
当然, 最成熟的还是Unity
于是下载了一个看看它的脚本是怎么应用的
它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下才发现所有的功能其本上都是由inspector面板完成
所有的GameObject都是由Component所组成, 如Mesh/Physics/Audio/Script等等
脚本都是从MonoBehaviour派生的一个实现, 在其中实现上层定义的各种接口, 如Start/Update等
脚本中定义的变量会直接反映到Inspector面板上, 如
[c-sharp]
view plaincopy
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RotateBehaviourScript : MonoBehaviour {
public float speed = 5.0f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0);
}
}
这得益于.Net语言反射机制的强大, 也是我为什么使用.net开发编辑器的原因之一
之前还一直在想Unity是怎么动态载入脚本的, 因为mono里我只找到一个mono_domain_assembly_open的函数
在看了下测试工程的文件夹结构, 发一个文件: New Unity Project/Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll
看来这个就是脚本编译后的东西. 用Reflector查看了一下, 果然我写的两个测试脚本都在其中:
另外, UnityEngine.dll里的类全是InternalCall的声明, 这正好印证了上一篇C++导出到Mono的调用猜想
知道了这个, Unity的脚本机制也就差不多了:
1. C++实现引擎底层
2. Mono这边把需要暴露给脚本的类/方法/变量都再声明一次(自动生成应该也是可行的)
3. 定义脚本基类, 所有脚本对象都从它派生
4. 编辑器中发现有脚本更改就在后台重新编译assembly dll, 编译完了用Mono API重新载入
嗯, 中间那一层还是有不少需要实现的东西~
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