头脑风暴——什么样的游戏才能吸引玩家
2012-11-07 11:48
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这两天想设计或实现一个小游戏,想了一下有关游戏的一些思路,头脑风暴,没有系统的分析,先记下来。
单机方向:
1. 界面的友好性
2. 操作的简便性
3. 游戏主题的深刻性
4. 入门易,精通难的吸引力
联机方向:(完全包含单机方向的内容,不含长期的网络游戏)
5. 网络资源使用的最小化
6. 网络玩家之间交流的方便性
7. 网络玩家之间的差距划分
8. 网络玩家比赛之间存在的随机性
9. 团队配合差异
10. 单局游戏时间长度
下面分析一下以前和目前的流行游戏:
曾经风靡全球的CS显然是一款全面成功的游戏,切入反恐主题深刻,入门易精通难,玩家可以用话筒交流,玩家的差距是明显存在的,而且把随机性发挥到恰到好处——高手被入门选手打败也是意料之外情理之中的事情。
Dota为什么能打败War3成为流行,当然它的主题及界面并没有比War3有突破,它是通过有团队配合,以及放大一些随机性来吸引玩家的(Dota当初在单局时间上处于劣势,但改进装备以后减少了时间)。很明显,火枪有很神奇的吸引力,就是因为放大了它的随机性,vigoss可以把火枪用的这么极致,而一般人很难挑战这个高度。
切水果够流行了吧,单局时长短,入门易精通难,玩家有水平差距,但香蕉的机率增强了随机性。
对于体育运动:
而围棋也是入门易,精通难的游戏,为什么就没有象棋这么流行?因为围棋太深奥了,单局耗费的时间太长时间,并且它的级别分的太明显,在非顶级选手中,选手比赛的随机性比较差——水平有差距你就是下100盘都下不赢一盘,因为高级别的选手可以在漫长的步局中修正出现的失误。这样会降低吸引力。象棋胜在逻辑简单,单局时长短,随机性比围棋稍强。
同样随机性的情况也体现在UFC比赛与拳击、站立格斗之间,UFC变得越来越流行(如果你还不知道是什么UFC,你就OUT了,快去问度娘)。UFC是一击致杀,其他是可以数数重赛——单局时长差别大,随机性差别很大。
我想强调的几个方面——入门易精通难,单局游戏时长,游戏之中的随机性。这应该是设计一个成功小游戏的关键。
单机方向:
1. 界面的友好性
2. 操作的简便性
3. 游戏主题的深刻性
4. 入门易,精通难的吸引力
联机方向:(完全包含单机方向的内容,不含长期的网络游戏)
5. 网络资源使用的最小化
6. 网络玩家之间交流的方便性
7. 网络玩家之间的差距划分
8. 网络玩家比赛之间存在的随机性
9. 团队配合差异
10. 单局游戏时间长度
下面分析一下以前和目前的流行游戏:
曾经风靡全球的CS显然是一款全面成功的游戏,切入反恐主题深刻,入门易精通难,玩家可以用话筒交流,玩家的差距是明显存在的,而且把随机性发挥到恰到好处——高手被入门选手打败也是意料之外情理之中的事情。
Dota为什么能打败War3成为流行,当然它的主题及界面并没有比War3有突破,它是通过有团队配合,以及放大一些随机性来吸引玩家的(Dota当初在单局时间上处于劣势,但改进装备以后减少了时间)。很明显,火枪有很神奇的吸引力,就是因为放大了它的随机性,vigoss可以把火枪用的这么极致,而一般人很难挑战这个高度。
切水果够流行了吧,单局时长短,入门易精通难,玩家有水平差距,但香蕉的机率增强了随机性。
对于体育运动:
而围棋也是入门易,精通难的游戏,为什么就没有象棋这么流行?因为围棋太深奥了,单局耗费的时间太长时间,并且它的级别分的太明显,在非顶级选手中,选手比赛的随机性比较差——水平有差距你就是下100盘都下不赢一盘,因为高级别的选手可以在漫长的步局中修正出现的失误。这样会降低吸引力。象棋胜在逻辑简单,单局时长短,随机性比围棋稍强。
同样随机性的情况也体现在UFC比赛与拳击、站立格斗之间,UFC变得越来越流行(如果你还不知道是什么UFC,你就OUT了,快去问度娘)。UFC是一击致杀,其他是可以数数重赛——单局时长差别大,随机性差别很大。
我想强调的几个方面——入门易精通难,单局游戏时长,游戏之中的随机性。这应该是设计一个成功小游戏的关键。
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