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AndEngine引擎学习之环境配置以及示例修改

2012-11-03 11:48 435 查看
最近打算学习下android的游戏开发,大家一直叫我使用cocos2d-x,不过cocos2d-x是使用c++编写的,对于我来说目前还是有点儿难度的,我先使用AndEngine来玩玩。以下是网上的一些demo的配置情况,以及自己的一些与网上不一样的修改。

1.下载AndEngine源码、example和几个扩展包
AndEngine:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngine
AndEngineExamples:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples

要用到的9个扩展包:
AndEngineLiveWallpaperExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineLiveWallpaperExtension
AndEngineTexturePackerExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineTexturePackerExtension
AndEngineTMXTiledMapExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineTMXTiledMapExtension
AndEngineMultiplayerExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineMultiplayerExtension
AndEnginePhysicsBox2DExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEnginePhysicsBox2DExtension
AndEngineScriptingExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineScriptingExtension
AndEngineSVGTextureRegionExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineSVGTextureRegionExtension
AndEngineMODPlayerExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineMODPlayerExtension
AndEngineAugmentedRealityExtension:
https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineAugmentedRealityExtension

下载zip包,下载完后解压,放到同一个文件夹下,每一个文件夹的名字改成各自的包的名字,如AndEngineAugmentedRealityExtension(要做这一步是因为有可能下载下来的zip包命名前后都加了一些字符,如nicolasgramlich-AndEngineAugmentedRealityExtension-8e9a644,而代码中识别是通过相对路径+工程名的)。

2.导入eclipse
把上面的所有工程全部导入到workspace中。
注意,我是2012年6月21日下载的,里面默认的target SDK 是 android-15,也就是4.0.3,由于我原本已经有4.0.3的SDK,所以导入比较顺利,否则,可以通过以下几种方法进行处理:
a.把AndEngine以及上述所有工程的target SDK改成你有的SDK版本,如改成2.3.1的,具体怎么改就不说了;然后,把每一个工程根目录下的project.properties文件中的target改成跟你设置的SDK版本一致,比如2.3.1就是android-9。
b.在SDK manager中下载最新版本的SDK,现在来说,最新的是4.0.3.

3.导入完成后,进行一些修改
经过上面导入后,有可能是能运行AndEngineExample的了。如果还不能运行,则需要进行下面的处理。
a.如果工程出现红色感叹号,说明包没有导入成功,右击工程>Properties>Java Build Path>Libraries>Add JARS,把AndEngine和其它扩展库项目中bin目录下的jar文件导入。
b.如果工程出现红色的叉,在确定扩展库都导入成功的情况下,打开AndEngineExample的src,把这里面的出错的example删除,或者修改,或者把出错的地方注释掉,应该就行了。我发现出错的地方有:
BoundCameraExample中的220行:
final AnimatedSprite face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mBoxFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager()).animate(100);


这里修改为:

//修改此处
final AnimatedSprite face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mBoxFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
face.animate(100);

HullAlgorithmExample中的11行、168行、175行:

import org.andengine.entity.primitive.vbo.DrawMode;

this.mMesh = new Mesh(centerX, centerY, this.mMeshVertices, this.mMeshVertexCount, DrawMode.LINE_LOOP, this.getVertexBufferObjectManager(), DrawType.STATIC);

this.mHull = new Mesh(centerX, centerY, this.mHullVertices, this.mHullVertexCount, DrawMode.LINE_LOOP, this.getVertexBufferObjectManager(), DrawType.STATIC);

这里是import的导入的类不对,改成import org.andengine.entity.primitive.DrawMode;或者使用快捷键

alt+ctrl+o或者ctrl+shift+o完成导入。

SplitScreenExample中的179行:

final AnimatedSprite face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mBoxFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager()).animate(100);

改成和上面的BoundCameraExample中的220行的一样即可。

TextBreakExample中的106行:

this.mText = new Text(50, 40, this.mFont, "", 1000, new TextOptions(AutoWrap.LETTERS, AUTOWRAP_WIDTH, Text.LEADING_DEFAULT, HorizontalAlign.CENTER), vertexBufferObjectManager);

这里是TextOptions的参数有问题,修改成

this.mText = new Text(50, 40, this.mFont, "", 1000, new TextOptions(AutoWrap.LETTERS, AUTOWRAP_WIDTH, HorizontalAlign.CENTER,Text.LEADING_DEFAULT), vertexBufferObjectManager);

修改完成了,即可运行。
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