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Android 实时获取麦克风输入音量的代码

2012-10-28 08:38 1481 查看
/article/8156648.html

Android 上有一些很有趣的应用,例如《吹裙子》、《吹气球》之类的。利用的是实时获取麦克风输入音量,然后进行相应的处理。录音过程中怎样获得声音的大小呢?网上也不少人问如何处理这个事情,也有一些解答,不过都没有实际的代码。简单摸索了一下,写了个小 Demo 试了试,果然可以。给大家共享一下。

不解释代码了,大家看注释。

[java] view
plaincopy

package com.xxiyy.spl;

import android.media.AudioFormat;

import android.media.AudioRecord;

import android.media.MediaRecorder;

import android.util.Log;

public class RecordThread extends Thread {

private AudioRecord ar;

private int bs;

private static int SAMPLE_RATE_IN_HZ = 8000;

private boolean isRun = false;

public RecordThread() {

super();

bs = AudioRecord.getMinBufferSize(SAMPLE_RATE_IN_HZ,

AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);

ar = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, SAMPLE_RATE_IN_HZ,

AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO,

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bs);

}

public void run() {

super.run();

ar.startRecording();

// 用于读取的 buffer

byte[] buffer = new byte[bs];

isRun = true;

while (isRun) {

int r = ar.read(buffer, 0, bs);

int v = 0;

// 将 buffer 内容取出,进行平方和运算

for (int i = 0; i < buffer.length; i++) {

// 这里没有做运算的优化,为了更加清晰的展示代码

v += buffer[i] * buffer[i];

}

// 平方和除以数据总长度,得到音量大小。可以获取白噪声值,然后对实际采样进行标准化。

// 如果想利用这个数值进行操作,建议用 sendMessage 将其抛出,在 Handler 里进行处理。

Log.d("spl", String.valueOf(v / (float) r));

}

ar.stop();

}

public void pause() {

// 在调用本线程的 Activity 的 onPause 里调用,以便 Activity 暂停时释放麦克风

isRun = false;

}

public void start() {

// 在调用本线程的 Activity 的 onResume 里调用,以便 Activity 恢复后继续获取麦克风输入音量

if (!isRun) {

super.start();

}

}

}

转评:

原文中提到“平方和除以数据总长度,得到音量大小”,有些文章中提到这个音量值在不同的手机中表现得不一样,同样的发声,但出来的值相差很大。进而有通过一些计算,调整“音量”的算法,其中有两个,分别是:

1、计算了噪音,对音量进行调整:

value 的 值 控制 为 0 到 100 之间 0为最小 》= 100为最大!!

int value = (int) (Math.abs((int)(v /(float)r)/10000) >> 1);

2、计算分贝值:

那个值应该是声音的振幅,并不是音量的大小,

声音的大小应该是用分贝为单位的吧,

double dB = 10*Math.log10(v/(double)r);

即:经傅立叶变化后得到的复数数组是个二维数组,实部和虚部的平方和取对数后乘以10就大致等于我们通常表示音量的分贝了。

这些是以前的数学知识,现在已经忘得一干二净了。。。。。


Audio的系统结构

/article/5441115.html

 摘要:Audio系统负责Android中的PCM数据的录制输入流和播放输出流的传输和控制,以及音频设备的管理和设置。这里主要介绍播放和录制环节在各个层次的内容,整个结构层次分明,包括了java接口层,JNI层,本地框架层,audio服务层,硬件抽象层等5层。它的结构图如下


                                                       图1-1
Audio系统结构
  一、java接口层
    AudioManager:音频管理对外的接口,提供了音量和ringtone模式的管理,由getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE)返回。

    Audioservice:是一个非常重要的java层的系统服务,所有的用户发起的调用都是由它往底层转发的。

    AudioSystem:提供管理native接口,只时提供在media包的AudioService内部使用,不对用户直接提供接口。

    AudioTrack:提供用户从java层直接输出pcm数据的接口write函数,以及部分播放控制函数。

    AudioRecord:提供用户在java层直接从外部获取pcm数据的接口read函数。

    下面贴一段边录边播放的例子代码说明这些函数的使用


View
Code
    这些java class接口类在android.media包中,源码目录:frameworks/base/media/java/android/media。这些接口为使用media包的用户提供了音量和路由设置,播放和录制的pcm数据的接口。
  二、JNI层
    (android_media_AudioSystem, android_audio_AudioTrack, android_audio_AudioRecord),在libandroid_runtime.so包中

  三、本地框架层
    AudioSystem:media库提供给上层的audio管理的接口,它的实现主要在audiopolicymanger和audioflinger中

    AudioTrack:放音部分对上层的接口,stagefright部分也是调用该接口创建和控制playback track

    AudioRecord:录音部分对上层的接口,stagefright部分也是调用该接口创建一路record track

    IAudioTrack, IAudioRecord, IAudioFlinger:这三个是声明需要底层audioflinger实现的接口函数

    这些c接口类在libmedia.so库中,源码目录:frameworks/av/media/libmedia
  四、audio服务层
    AudioFlinger:这一层主要实现了track的创建,Android层共享内存的分配,多路混音等

  五、硬件抽象层
    AudioHardwareInterface:这一层需要根据不同的硬件由厂商自己实现,如Primary,Usb,spdif,a2dp等,每一种硬件设备需要继承audioHardwareInterface,实现一个控制硬件so库。主要的类有AudioStreamOut和AudioStreamIn分别是audio输出环节和输入环节,负责write数据流到硬件和从硬件read数据流。
  六、总结
    通过对各层一个概括性的介绍,对Audio系统的系统结构和源码分布有一个清楚的理解。

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