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设计模式- 适配器模式

2012-10-24 12:13 375 查看
适配器模式分为两种,一种是对象的适配器模式,另一种是类的适配器模式。我们知道C#是单继承的,C++是多继承的。类的适配器适合用于多继承的,所以这篇文章就只讲对象的适配器。

我们先来理解一下什么是适配器模式?

1、在我们的生活中其实经常需要用到适配器模式的地方,例如我们的手机充电器,我们知道我国的电源电压是220V的,但是手机电池能接受的电压是3-7V,为了使得手机电池能接受220V的电源电压,需要一个变压器,把220V电压转成3-7V的电压,那么这个变压器我们就可以理解成是一个适配器。(将不适合的电压变成适合手机电池的电压)



(手机充电器)
2、再举个例子,春晓家里有三个房间,一开始这三个房间都是睡房,有一天他想把家里的一个房间从睡房变成书房。那么你会怎么改变睡房? 把里面的东西搬光光吗?还是在原有的基础上作进一步改进?我们大多都会选择后者,这也是适配器模式里的一个要点,在原有的类的基础上作一些调整变成一个新的类。我们改变的过程,是把睡房里面不适合于书房的东西搬出来,把书房需要的东西搬进去,之后进行整理,就变成了我们想要的书房。



(睡房变书房后)
通过上面两个例子我相信你对适配器模式有了一定的认识。关键只是捉住两点,第一点是适配器模式是建立在已有类的基础上。第二点是使用已有类的方法和属性,构造出我们需要的新的类。这么一讲我猜,你可能会觉的我们平时在做编程的时候不是经常用到适配器模式吗?是的,我们经常用到,只是一直都没有意识到这就是适配器模式!

 代码实现

最后我们通过一小段C#代码来加深一下理解,我用到已有类ArrayList作一些改进,变成一个栈类,栈的特性是先进后出,我们简单的实现他先进后出就行,其他的就不实现了:

namespace 适配器模式
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IStack stack = new AdapterStack();
stack.Push(1);
stack.Push("Cx");
stack.Push("zz");
stack.Push("kk");

Console.WriteLine(stack.Pop());
Console.WriteLine(stack.Pop());

Console.ReadLine();
}
}

interface IStack
{
void Push(object item);
object Pop();
}

class AdapterStack : IStack
{
ArrayList adaptee;
public AdapterStack()
{
adaptee = new ArrayList();
}
/// <summary>
/// 入栈
/// </summary>
public void Push(object item)
{
adaptee.Add(item);
}

/// <summary>
/// 出栈
/// </summary>
public object Pop()
{
object o = adaptee[adaptee.Count - 1];
adaptee.RemoveAt(adaptee.Count - 1);
return o;
}

}
}


大话设计模式里适配器模式的代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace 适配器模式
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Player b = new Forwards("巴蒂尔");
b.Attack();

Player m = new Guards("麦克格雷迪");
m.Attack();

//Player ym = new Center("姚明");
Player ym = new Translator("姚明");
ym.Attack();
ym.Defense();

Console.Read();
}
}

//篮球运动员
abstract class Player
{
protected string name;
public Player(string name)
{
this.name = name;
}

public abstract void Attack();
public abstract void Defense();
}

//前锋
class Forwards : Player
{
public Forwards(string name)
: base(name)
{
}

public override void Attack()
{
Console.WriteLine("前锋 {0} 进攻", name);
}

public override void Defense()
{
Console.WriteLine("前锋 {0} 防守", name);
}
}

//中锋
class Center : Player
{
public Center(string name)
: base(name)
{
}

public override void Attack()
{
Console.WriteLine("中锋 {0} 进攻", name);
}

public override void Defense()
{
Console.WriteLine("中锋 {0} 防守", name);
}
}

//后卫
class Guards : Player
{
public Guards(string name)
: base(name)
{
}

public override void Attack()
{
Console.WriteLine("后卫 {0} 进攻", name);
}

public override void Defense()
{
Console.WriteLine("后卫 {0} 防守", name);
}
}

//外籍中锋
class ForeignCenter
{
private string name;
public string Name
{
get { return name; }
set { name = value; }
}

public void 进攻()
{
Console.WriteLine("外籍中锋 {0} 进攻", name);
}

public void 防守()
{
Console.WriteLine("外籍中锋 {0} 防守", name);
}
}

//翻译者
class Translator : Player
{
private ForeignCenter wjzf = new ForeignCenter();

public Translator(string name)
: base(name)
{
wjzf.Name = name;
}

public override void Attack()
{
wjzf.进攻();
}

public override void Defense()
{
wjzf.防守();
}
}
}


  这篇文章参看了微软的设计模式教程和《大话设计模式》。只有少部份文字是自己对适配器的理解。
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