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AxisAlignedBox矩形边界框

2012-10-24 09:12 218 查看
矩形边界框

另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的。轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴。缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBB用来表示oriented bounding box(方向矩形边界框)。轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用。

一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面。矩形边界框不一定是立方体,它的长、宽、高可以彼此不同。在图12.10中,画出了一些简单的3D物体和它们的AABB。

 


AABB的表达方法

先介绍AABB的一些重要性质和引用这些值时所用到的记法。AABB内的点满足下列等式:

xmin≤ x ≤ xmax

ymin≤ y ≤ ymax

zmin≤ z ≤ zmax

特别重要的两个点为:

pmin = [xmin ymin zmin]

pmax = [xmax ymax zmax]

中心点c为:

c = (pmin + pmax) /2

"尺寸向量"s是从pmin指向pmax的向量,包含了矩形边界的长、宽、高:

s = pmax - pmin

还可以求出矩形边界框的"半径向量"r,它是从中心指向pmax的向量:

r = pmax - c =
s
/2

明确地定义一个AABB只需要pmin、pmax、csr这5个向量中的两个(除sr不能配对外,它们中的任意两个都可配对)。在一些情况下,某些配对形式比其他的会更有用。我们建议用pmin和pmax表示一个边界框,因为实际应用中,使用它们的频率远高于csr。当然,由pmin和pmax计算其余三个中的任意一个都是很容易的。

在我们的C++代码中,使用下面的类表示AABB,这是一个缩略的代码清单。

#ifndef AABB3_H

#define AABB3_H

#include "vector3.h"

class cMatrix4x3;

//---------------------------------------------------------------------------

// Implement a 3D axially aligned bounding box

//---------------------------------------------------------------------------

class cAABB3

{

public:

cVector3 min, max;

public:

// query for dimentions

cVector3 size() const { return max - min; }

float x_size() { return max.x - min.x; }

float y_size() { return max.y - min.y; }

float z_size() { return max.z - min.z; }

cVector3 center() const { return (min + max) * 0.5f; }

// fetch one of the eight corner points

cVector3 corner(int i) const;

// "Empty" the box, by setting the values to really large/small numbers.

void empty();

// add a point to the box

void add(const cVector3& p);

// add an AABB to the box

void add(const cAABB3& box);

// return true if the box is empty

bool is_empty() const;

// return true if the box contains a point

bool contains(const cVector3& p) const;

// transform the box and compute the new AABB

void set_to_transformed_box(const cAABB3& box, const cMatrix4x3& m);

// return the clostet point on this box to another point

cVector3 clostet_point_to(const cVector3& p) const;

};

#endif

计算AABB

计算一个顶点集合的AABB是非常简单的,先将最小值和最大值设为"正负无穷大"或任何比实际中用到的数都大或小得多的数。接着,遍历全部点,并扩展边界框直到它包含所有点为止。

我们在cAABB类中引入了两个辅助函数,第一个函数负责"清空"AABB:

//---------------------------------------------------------------------------

// "Empty" the box, by setting the values to really large/small numbers.

//---------------------------------------------------------------------------

void cAABB3::empty()

{

constfloat big_number = 1e37f;

min.x = min.y = min.z = big_number;

max.x = max.y = max.z = -big_number;

}

第二个函数将单个点"加"到AABB中,并在必要的时候扩展AABB以包含每个点:

//---------------------------------------------------------------------------

// Add a point to the box

//---------------------------------------------------------------------------

void cAABB3::add(const cVector3& p)

{

// expand the box as necessary to contain the point

if(p.x < min.x) min.x = p.x;

if(p.x > max.x) max.x = p.x;

if(p.y < min.y) min.y = p.y;

if(p.y > max.y) max.y = p.y;

if(p.z < min.z) min.z = p.z;

if(p.z > max.z) max.z = p.z;

}

现在,从一个点集创建矩形边界框,可以使用下面的代码:

Listing 12.1: Computing the AABB for a set of points

// Our list of points

constint n;

Vector3 list
;

// First, empty the box

AABB3 box;

box.empty();

// Add each point into the box

for (int i = 0 ; i < n ; ++i)

box.add(list[i]);
取得AABB的顶点:

//--------------------------------------------------------------------------------------

// Return one of the 8 corner points. The points are numbered as follows:

//

// 6 7

// ------------------------------

// /| /|

// / | / |

// / | / |

// / | / |

// / | / |

// / | / |

// / | / |

// / | / |

// / | / |

// 2 / | 3 / |

// /----------------------------/ |

// | | | |

// | | | | +Y

// | 4 | | |

// | |-----------------|----------| |

// | / | / 5 |

// | / | / | +Z

// | / | / |

// | / | / | /

// | / | / | /

// | / | / | /

// | / | / | /

// | / | / | /

// | / | / |/

// |/ |/ ----------------- +X

// ------------------------------

// 0 1

//

// Bit 0 selects min.x vs. max.x

// Bit 1 selects min.y vs. max.y

// Bit 2 selects min.z vs. max.z

//--------------------------------------------------------------------------------------

cVector3 cAABB3::corner(int i) const

{

assert(i >= 0 && i <= 7); // make sure index is in range

return cVector3((i & 1) ? max.x : min.x,

(i & 2) ? max.y : min.y,

(i & 4) ? max.z : min.z);

}

其他的相关函数,具体功能详见注释:

//---------------------------------------------------------------------------

// Add an AABB to the box

//---------------------------------------------------------------------------

void cAABB3::add(const cAABB3& box)

{

// expand the box as necessary

if(box.min.x < min.x) min.x = box.min.x;

if(box.min.x > max.x) max.x = box.min.x;

if(box.min.y < min.y) min.y = box.min.y;

if(box.min.y > max.y) max.y = box.min.y;

if(box.min.z < min.z) min.z = box.min.z;

if(box.min.z > max.z) max.z = box.min.z;

}

//---------------------------------------------------------------------------

// Return true if the box is empty

//---------------------------------------------------------------------------

bool cAABB3::is_empty() const

{

// check if we're inverted on any axis

return (min.x > max.x) || (min.y > max.y) || (min.z > max.z);

}

//---------------------------------------------------------------------------

// Return true if the box contains a point

//---------------------------------------------------------------------------

bool cAABB3::contains(const cVector3& p) const

{

// check for overlap on each axis

return (p.x >= min.x) && (p.x <= max.x) &&

(p.y >= min.y) && (p.y <= max.y) &&

(p.z >= min.z) && (p.z <= max.z);

}

//---------------------------------------------------------------------------

// return the closest point on this box to another point

//---------------------------------------------------------------------------

cVector3 cAABB3::clostet_point_to(const cVector3& p) const

{

// "push" p into the box, on each dimension.

cVector3 r;

if(p.x < min.x)

r.x = min.x;

elseif(p.x > max.x)

r.x = max.x;

else

r.x = p.x;

if(p.y < min.y)

r.y = min.y;

elseif(p.y > max.y)

r.y = max.y;

else

r.y = p.y;

if(p.z < min.z)

r.z = min.z;

elseif(p.z > max.z)

r.z = max.z;

else

r.z = p.z;

return r;

}

AABB与边界球

很多情况下,AABB比边界球更适合于做定界球:

(1)计算一个点集的AABB,在编程上更容易实现,并能在较短的时间内完成。计算边界球则困难得多。

(2)对实际世界里的许多物体,AABB提供了一种"更紧凑"的边界。当然,对于某些物体,边界球更好(设想一个本身就是球形的物体)。在极端情况下,AABB的体积可能仅相当于边界球体积的1/2,大部分时候边界球的体积会比矩形框的体积大得多,比较一下电线杆的边界球和AABB就知道了。图12.11所示为不同物体的AABB与边界球的比较。



边界球的根本问题是它的形状只有一个自由度----半径,而AABB却有三个自由度----长、宽、高。因此,它可以调节这些自由度以适应不同物体。对图12.11中的大部分物体,除了右上角的星形体外,AABB都比边界球小。对这颗星,边界球也仅比AABB略小一些。通过图12.11,我们可以注意到AABB对物体的方向很敏感。比较下面两支枪的AABB,图中枪的大小都是相同的,只是方向不同而已;还应注意到在这一情况下边界球大小相同,因为边界球对物体方向不敏感。

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