JAVA设计模式——策略模式
2012-09-26 09:36
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策略模式
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
应用场景
1)多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。(如FlyBehavior和QuackBehavior)
2)需要在不同班过情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。(如FlyBehavior和QuackBehavior的具体实现可以任意变化或扩充)
3)对客户(Duck)隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。
优缺点
优点:
1)提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)。
2)避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3)遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1)因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
具体案例
行为接口:CreateIdea.java
具体行为:CreateIdeaA.java,CreateIdeaB.java
客户:GetIdea.java
测试类:Test.java
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
应用场景
1)多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。(如FlyBehavior和QuackBehavior)
2)需要在不同班过情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。(如FlyBehavior和QuackBehavior的具体实现可以任意变化或扩充)
3)对客户(Duck)隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。
优缺点
优点:
1)提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)。
2)避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3)遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1)因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
具体案例
行为接口:CreateIdea.java
package com.designpattern.strategy; public interface CreateIdea { public void DoIdea(); }
具体行为:CreateIdeaA.java,CreateIdeaB.java
package com.designpattern.strategy; public class CreateIdeaA implements CreateIdea{ @Override public void DoIdea() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("I'm creating idea A!!"); } }
package com.designpattern.strategy; public class CreateIdeaB implements CreateIdea{ @Override public void DoIdea() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("I'm creating idea B!!"); } }
客户:GetIdea.java
package com.designpattern.strategy; public class GetIdea { private CreateIdea createIdea; public GetIdea(CreateIdea createIdea){ this.createIdea = createIdea; } public void DoIdea(){ this.createIdea.DoIdea(); } }
测试类:Test.java
package com.designpattern.strategy; public class Test { public static void main(String[] args) { CreateIdeaA a = new CreateIdeaA(); CreateIdeaB b = new CreateIdeaB(); GetIdea getIdea = new GetIdea(a); getIdea.DoIdea(); getIdea = new GetIdea(b); getIdea.DoIdea(); } }
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