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vec4 <-> float32

2012-09-24 18:20 211 查看
r = clamp(int(2^8 * f), 0, 255);
g = clamp(int(2^16 * f), 0, 255);
b = clamp(int(2^24 * f), 0, 255);
a = clamp(int(2^32 * f), 0, 255);

f = (v.r) + (v.g / 2^8) + (v.b / 2^16) + (v.b / 2^32);

之前查了很多sm的资料和demo,很多程序都是用以上公式进行vec4->float的编码解码,然后写入gl_FragColor中,后来很无耻的发现,在使用FBO Depth attachment绘制深度的时候,ps根本就不用写任何shader,留一个空函数就可以了。深度会自动写入纹理中,另外值得注意的事情是,之前没成功是因为纹理设置了GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE这个参数,导致深度没有正确写入,这个问题以后再论述,简单来说,纹理设置好Wraps/Filter/CompareFuc就ok了。具体的可以参照一下链接的Depth
ONLY。

http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples

另外的GLSL中你可能会用到一个非线性深度转成线性深度的小函数。

float LinearizeDepth(float d)
{
float n = 0.1; // camera z near\n
float f = 500.0; // camera z far\n
float z = d;
return (2.0 * n) / (f + n - z * (f - n));
}
之前
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