您的位置:首页 > 其它

Ogre引擎源码——资源管理

2012-09-20 21:26 369 查看
http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6220866

作为一个图形绘制引擎,需要管理非常多的图形资源,比如纹理、三角网格等。今天就来看下Ogre中资源管理部分。

Ogre中资源管理部分大致包含以下头文件:

OgreResource.h

OgreResourceGroupManager.h

OgreResourceManager.h

这部分代码内容不少,但只要能理清这几个类之间的关系,Resource管理的方式也就可见一斑。



先附上一张UML图



中间的三个核心class就是今天的主角。





(1)Resource

该类定义了所有Ogre中可导入资源的统一接口,保存了资源的信息。该类为抽象类。

[cpp]
view plaincopyprint?

/// Creator
ResourceManager* mCreator;
/// Unique name of the resource

String mName;
/// The name of the resource group

String mGroup;
/// Numeric handle for more efficient look up than name

ResourceHandle mHandle;
/// The size of the resource in bytes

size_t mSize;
/// Optional manual loader; if provided, data is loaded from here instead of a file

ManualResourceLoader* mLoader;

AtomicScalar<LoadingState> mLoadingState;

[cpp] 
view plaincopyprint?

enum LoadingState  
{  
     /// Not loaded   
     LOADSTATE_UNLOADED,  
     /// Loading is in progress
  
     LOADSTATE_LOADING,  
     /// Fully loaded   
     LOADSTATE_LOADED,  
     /// Currently unloading 
  
     LOADSTATE_UNLOADING,  
     /// Fully prepared 
  
     LOADSTATE_PREPARED,  
     /// Preparing is in progress
  
     LOADSTATE_PREPARING  
};  

enum LoadingState
{
     /// Not loaded
     LOADSTATE_UNLOADED,
     /// Loading is in progress
     LOADSTATE_LOADING,
     /// Fully loaded
     LOADSTATE_LOADED,
     /// Currently unloading
     LOADSTATE_UNLOADING,
     /// Fully prepared
     LOADSTATE_PREPARED,
     /// Preparing is in progress
     LOADSTATE_PREPARING
};


从上述枚举中可以看出,一个资源有两个非常重要的状态:load和prepare。Resource类中的函数基本也就是围绕着这两个状态改变而进行的。

[cpp]
view plaincopyprint?

virtual void preLoadImpl(void) {}
virtual void postLoadImpl(void) {}
virtual void preUnloadImpl(void) {}
virtual void postUnloadImpl(void) {}
virtual void prepareImpl(void) {}
virtual void unprepareImpl(void) {}
virtual void loadImpl(void) = 0;
virtual void unloadImpl(void) = 0;

[cpp] 
view plaincopyprint?

typedef SharedPtr<Resource> ResourcePtr;  

typedef SharedPtr<Resource> ResourcePtr;


在ResourceManager中都是以这样的形式出现的。



(2)ResourceManager

Resource类是负责具体资源的load和prepare细节,而ResourceManager类是负责创建、删除和调用Resource的,并管理ResourcePool方便同一资源的多次使用。

该类的主要数据结构定义如下:

[cpp]
view plaincopyprint?

typedef HashMap< String, ResourcePtr > ResourceMap;
typedef HashMap< String, ResourceMap > ResourceWithGroupMap;
typedef map<ResourceHandle, ResourcePtr>::type ResourceHandleMap;

[cpp] 
view plaincopyprint?

/// Group name   
String name;  
/// Group status   
Status groupStatus;  
/// List of possible locations to search
  
LocationList locationList;  
/// Created resources which are ready to be loaded / unloaded
  
// Group by loading order of the type (defined by ResourceManager)
  
typedef map<Real, LoadUnloadResourceList*>::type LoadResourceOrderMap;  
LoadResourceOrderMap loadResourceOrderMap;  

/// Group name
String name;
/// Group status
Status groupStatus;
/// List of possible locations to search
LocationList locationList;
/// Created resources which are ready to be loaded / unloaded
// Group by loading order of the type (defined by ResourceManager)
typedef map<Real, LoadUnloadResourceList*>::type LoadResourceOrderMap;
LoadResourceOrderMap loadResourceOrderMap;


上述是ResourceGroup中的部分代码。

该结构体中定义了一个Group的名字、状态、文件所在的位置,以及导入资源的顺序。关于导入顺序,Ogre代码中给出了一个例子,在导入mesh信息前需要导入骨骼和材质,所以后者的优先级就高于前者。

拥有了这样的Group描述信息,ResourceGroupManager就可以进行管理了。

[cpp]
view plaincopyprint?

/// Map from resource group names to groups

typedef map<String, ResourceGroup*>::type ResourceGroupMap;
ResourceGroupMap mResourceGroupMap;

[cpp] 
view plaincopyprint?

String resourceName;  
String resourceType;  
ManualResourceLoader* loader;  
NameValuePairList parameters;  

String resourceName;
String resourceType;
ManualResourceLoader* loader;
NameValuePairList parameters;


loader是手动导入资源的类指针;parameters用于StringInterface类设置类成员变量。

该结构定义了一个资源的信息,但注意,Ogre中定义了一个资源并没有真正地将它导入进来,也就是并没有生成资源句柄,只是录入了一些资源信息而已。

这些数据结构定义就是用来保存ResourceDeclaration信息的,ResourceDeclaration同样也保存在ResourceGroup中。

[cpp]
view plaincopyprint?

/// List of resource declarations

typedef list<ResourceDeclaration>::type ResourceDeclarationList;
typedef map<String, ResourceManager*>::type ResourceManagerMap;

/// List of resource declarations
typedef list<ResourceDeclaration>::type ResourceDeclarationList;
typedef map<String, ResourceManager*>::type ResourceManagerMap;



这样我们就能理清Ogre处理一个资源的简单流程了。

1、Ogre启动时对外部资源并不知晓,通过添加资源名称、组名、文件路径等信息,录入资源信息(通常Ogre通过外面脚本定义资源路径);

2、将一个资源归入一个资源组,并通过定义的信息,在内存中实例化相应的资源(具体的创建过程是由ResourceManager调用Resource完成的);



附上一张做得不错的资源状态转换图

内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: