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android surfaceflinger研究----SurfaceFlinger loop

2012-09-17 17:13 555 查看
http://www.apkbus.com/android-20376-1-1.html

上一篇文章介绍了整个Surface机制(我是这么称呼的,主要是Surface的建立,Surface的显示存储的管理),同时我们也介绍过了整个显示系统,那么这篇文章就介绍一下SurfaceFlinger 这个核心服务层的机制。

从代码中我们可以看出SurfaceFlinger 是一个thread,运行在system_server进程中,并且其threadLoop()方法的返回值为true,因此它是一个循环的loop。这样保证了SurfaceFlinger业务的循环周期性。

首先,先来个综述,下图是我总结的一个SurfaceFlinger结构的概括图:



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1. SurfaceFlinger的同步 SurfaceFlinger 并不是时时刻刻都在执行业务中,当WMS请求SurfaceFlinger创建Surface,或者WMS对Surface进行属性设置时,我们希望此时的SurfaceFlinger并不进行显示操作,以保证对Surface的线程保护,因此SurfaceFlinger 的loop中实现了同步机制。

waitForEvent();

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主要的同步情况有如下几种,当然也有其他一些要求SurfaceFlinger同步的情况,不够对于研究SurfaceFlinger就不太重要了

1. 创建Surface同步

假如当前只有一个Client,比如WMS请求SufaceFlinger创建一个Surface,那么此时应该保持SurfaceFlinger loop处在block状态,因为这个过程涉及到对一些成员变量的处理,为了保证同步而需要hold住整个loop。

2. 设置Surface属性或SurfaceFlinger属性同步

创建完Surface之后,WMS会请求SurfaceFlinger对其Layer进行属性设置或者对SurfaceFlinger的属性进行设置,如上面概括图中SurfaceComposerClient中的函数接口。

3. Surface绘制同步

当ViewRoot对Surface进行绘制时,同样需要将SurfaceFlinger hold住,当整个窗口绘制完成之后,再向SurfaceFlinger发送signal信号。如下面时序图所示。



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4. freeze/unfreeze同步

当每个Activity启动的时候,AMS都会请求WMS freeze整个屏幕,当Activity启动之后,再unfreeze整个屏幕,我猜测这么做的目的是为了保证在Activity以及Activity的窗口在创建过程中,对Activity窗口的Surface进行的线程保护,以免出现屏幕的闪烁等用户体验较差的现象。

2. Layer存储 在SurfaceFlinger中,Layer是怎么样存储的呢?所有的Layer,不论是那个Client创建的Layer,均保存在一个名为layersSortedByZ的变量中,也就是说WMS请求创建的Surface的Layer和其他Client请求创建的Layer都保存在layersSortedByZ中,但是layersSortedByZ保存过程中则遵守一定的规则。下面代码中的do_compare揭示了这个规则。

@SurfaceFlinger.h

class LayerVector : public SortedVector< sp<LayerBase> > {

public:

LayerVector() { }

LayerVector(const LayerVector& rhs) : SortedVector< sp<LayerBase> >(rhs) { }

virtual int do_compare(const void* lhs, const void* rhs) const {

const sp<LayerBase>& l(*reinterpret_cast<const sp<LayerBase>*>(lhs));

const sp<LayerBase>& r(*reinterpret_cast<const sp<LayerBase>*>(rhs));

// sort layers by Z order

uint32_t lz = l->currentState().z;

uint32_t rz = r->currentState().z;

// then by sequence, so we get a stable ordering

return (lz != rz) ? (lz - rz) : (l->sequence - r->sequence);

}

};

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[align=left]每次向[/align]
[align=left]layersSortedByZ中添加新的Layer,都会做一次排序,按照规则将其放在合适的位置。[/align]

1. 首先,按照Layer的Z-order值来排序,Z-order值小的,放在layersSortedByZ低索引值位置;

2. 其次,如果两个Layer Z-order值相同,sequence值小的,放在layersSortedByZ低索引值位置;

Z-order值如何确定?

WMS根据不同的Window Type来确定Z-order值,Z-order = LAYER*TYPE_LAYER_MULTIPLIER + TYPE_LAYER_OFFSET。

根据下面代码中的不同的Window Type的LAYER值,可以确定Z-order值,例如TYPE_APPLICATION窗口,其

Z-order = 2*10000+1000 = 21000。

@PhoneWindowManager.java

// wallpaper is at the bottom, though the window manager may move it.

static final int WALLPAPER_LAYER = 2;

static final int APPLICATION_LAYER = 2;

static final int PHONE_LAYER = 3;

static final int SEARCH_BAR_LAYER = 4;

static final int STATUS_BAR_PANEL_LAYER = 5;

static final int SYSTEM_DIALOG_LAYER = 6;

// toasts and the plugged-in battery thing

static final int TOAST_LAYER = 7;

static final int STATUS_BAR_LAYER = 8;

// SIM errors and unlock. Not sure if this really should be in a high layer.

static final int PRIORITY_PHONE_LAYER = 9;

// like the ANR / app crashed dialogs

static final int SYSTEM_ALERT_LAYER = 10;

// system-level error dialogs

static final int SYSTEM_ERROR_LAYER = 11;

// on-screen keyboards and other such input method user interfaces go here.

static final int INPUT_METHOD_LAYER = 12;

// on-screen keyboards and other such input method user interfaces go here.

static final int INPUT_METHOD_DIALOG_LAYER = 13;

// the keyguard; nothing on top of these can take focus, since they are

// responsible for power management when displayed.

static final int KEYGUARD_LAYER = 14;

static final int KEYGUARD_DIALOG_LAYER = 15;

// things in here CAN NOT take focus, but are shown on top of everything else.

static final int SYSTEM_OVERLAY_LAYER = 16;

static final int SECURE_SYSTEM_OVERLAY_LAYER = 17;

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sequence值如何确定?

sequence值是根据Layer的创建的顺序来维护这个序列值,下面代码中的LayerBase的构造函数中的sequence值,每创建一个Layer,sSequence加一赋值给sequence。

@LayerBase.cpp

int32_t LayerBase::sSequence = 1;

LayerBase::LayerBase(SurfaceFlinger* flinger, DisplayID display)

: dpy(display), contentDirty(false),

sequence(uint32_t(android_atomic_inc(&sSequence))),

mFlinger(flinger),

mNeedsFiltering(false),

mOrientation(0),

mLeft(0), mTop(0),

mTransactionFlags(0),

mPremultipliedAlpha(true), mName("unnamed"), mDebug(false),

mInvalidate(0)

{

const DisplayHardware& hw(flinger->graphicPlane(0).displayHardware());

mFlags = hw.getFlags();

mBufferCrop.makeInvalid();

mBufferTransform = 0;

}

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3. 属性更新

这一节的所描述的实现都在函数handleTransactionLocked()中。

从上面概括图中可以看出,WMS可以对SurfaceFlinger进行属性设置,也可以对当前的Surface对应的Layer进行属性设置,因此handleTransactionLocked()函数就是对SurfaceFlinger属性和设置了新属性的Layer的属性更新。

enum {

eTransactionNeeded = 0x01,

eTraversalNeeded = 0x02

};

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[align=left][/align]
[align=left]SurfaceFlinger根据这个枚举值来确定handleTransactionLocked()需要更新SurfaceFlinger属性还是layer属性。[/align]

如果SurfaceFlinger属性被设置了新内容,则SurfaceFlinger会记录标志eTransactionNeeded;如果layer属性被设置了新内容,那么

SurfaceFlinger会记录标志eTraversalNeeded。handleTransactionLocked()通过记录的标志来执行各自的属性得更新。‘

这里提到的属性的更新,主要是看SurfaceFlinger或者laye新设置的属性与旧的属性相比,哪些属性做了修改,然后

记录下来,在接下来的SurfaceFlinger loop中使用新的属性来显示图形。

类SurfaceFlinger 和Layer中各自定义了两个属性的变量,其中mCurrentState为新设置属性,mDrawingState为显示图形时用到的属性,一般为旧属性。不过类SurfaceFlinger 和Layer分别定义了不同的State类。

State mCurrentState;

State mDrawingState;

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4. 图形缓存

这一部分的的实现在函数handlePageFlip()中。

有这么一种可能,当前显示到显示设备上的layer不止一个,而且layer是按照Z-Order的顺序来叠加到OpenGL的surface上的,那么这就需要layer的Z-Order值和坐标来确定每个layer能够被显示的区域。

4.1 page flip 前面一篇文章中介绍过,每个surface均有2个buffer供使用,一个作为FronteBuffer供SurfaceFlinger去显示,另外一个作为BackBuffer供ViewRoot去绘制窗口。因此在显示各个layer之前,我们需要做一个page flip过程,将当前的已经绘制了应用窗口的BackBuffer选择为FrontBuffer,用于显示;将之前的已经显示完成的FrontBuffer在重置为BackBuffer供ViewRoot去绘制。

而实现这个page flip的过程很简单

lockPageFlip()@Layer.cpp

ssize_t buf = lcblk->retireAndLock();

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[align=left]SharedBufferServer::RetireUpdate::operator()@SharedBufferStack.cpp[/align]

head = (head + 1) % numBuffers;

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4.2 纹理初始化 为每个Buffer的纹理进行初始化,为当前的纹理创建一个EGLImageKHR,将当前的Buffer最为该EGLImageKHR的源。这样OpenGL就可以进行纹理映射。

lockPageFlip()@Layer.cpp

/* a buffer was posted, so we need to call reloadTexture(), which

* will update our internal data structures (eg: EGLImageKHR or

* texture names). we need to do this even if mPostedDirtyRegion is

* empty -- it's orthogonal to the fact that a new buffer was posted,

* for instance, a degenerate case could be that the user did an empty

* update but repainted the buffer with appropriate content (after a

* resize for instance).

*/

reloadTexture( mPostedDirtyRegion );

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4.3 计算显示区域 通过layer的叠加,我们可以计算出总的显示区域以及每个layer需要显示的区域,它的实现在computeVisibleRegions()函数中。这个函数主要计算了layer叠加后的总的显示区域,以及每个layer需要显示的区域。整个的计算过程比较简单,只是需要注意不透明区域的处理,computeVisibleRegions()需要计算出一个不透明区域,通过这个不透明区域验证WMS提供给layer的区域是否正确。即下面代码中的mWormholeRegion计算,mWormholeRegion为屏幕区域减去不透明区域,正常情况mWormholeRegion应该为空,即不透明区域范围应该为屏幕区域,如果不透明区域小雨屏幕区域,那么说明当前的应用程序出现了设置的错误。今天有个网友就出现了这个问题。

handlePageFlip()

const Region screenRegion(hw.bounds());

if (visibleRegions) {

Region opaqueRegion;

computeVisibleRegions(currentLayers, mDirtyRegion, opaqueRegion);

/*

* rebuild the visible layer list

*/

mVisibleLayersSortedByZ.clear();

const LayerVector& currentLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);

size_t count = currentLayers.size();

mVisibleLayersSortedByZ.setCapacity(count);

for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {

if (!currentLayers[i]->visibleRegionScreen.isEmpty())

mVisibleLayersSortedByZ.add(currentLayers[i]);

}

mWormholeRegion = screenRegion.subtract(opaqueRegion);

mVisibleRegionsDirty = false;

}

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在computeVisibleRegions()叠加计算总的显示范围,layer的计算顺序从上到下的过程计算的,也就是先计算Z-Order值较大的,显示在最上层的layer开始往下计算。这么做的好处就是能够很好的计算出不透明区域的范围。

在SurfaceFlinger的区域相互之间的操作处理如下:



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4.4 图形缓存 前面选择了FrontBuffer、初始化了纹理、计算了layer的显示区域,那么下一步就该将Buffer内容进行图形处理并保存到OpenGL缓存中。

调用每个layer的draw函数来进行这个操作。如下面代码所示。具体的图形处理过程很复杂,完全交给OpenGL去处理,这里我们就不去关心了。我们只需要知道最终经过图形处理的内容会被缓存到OpenGL的缓存区中。

void SurfaceFlinger::composeSurfaces(const Region& dirty)

{

if (UNLIKELY(!mWormholeRegion.isEmpty())) {

// should never happen unless the window manager has a bug

// draw something...

drawWormhole();

}

const Vector< sp<LayerBase> >& layers(mVisibleLayersSortedByZ);

const size_t count = layers.size();

for (size_t i=0 ; i<count ; ++i) {

const sp<LayerBase>& layer(layers[i]);

const Region clip(dirty.intersect(layer->visibleRegionScreen));

if (!clip.isEmpty()) {

layer->draw(clip);

}

}

}

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[align=left]从前面的显示系统中,介绍过,Surface的缓存Buffer就是FramebufferNativeWindow中定义的2个Buffer,如果/dev/fb0读取设备信息,如果设备支持page flip,那么Surface的缓存Buffer即从/dev/fb0设备中申请;如果不支持,我们则需要从/dev/pmem中申请,同时/dev/fb0还会提供一个Buffer以便图形最终的显示。[/align]

/dev/fb0不支持page flip模式



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/dev/fb0支持page flip模式



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5. 图形显示 当图形内容被缓存到frameBuffer中后,最后的一步就是图形显示。代码中很明确就是SurfaceFlinger loop中的postFramebuffer()函数了。

这个函数最终回调到OpenGL的eglSwapBuffers()函数,这个函数主要有2个步骤(由于硬件加速代码不可见,我们仍然以软件加速为例)

1. 显示当前缓存buffer中内容;

首先,将原来的屏幕上的内容与最新需要显示的内容进行区域相减,将原来的内容copy到当前的缓存buffer中;

EGLBoolean egl_window_surface_v2_t::swapBuffers()@frameworks\base\opengl\libagl\egl.cpp

/*

* Handle eglSetSwapRectangleANDROID()

* We copyback from the front buffer

*/

if (!dirtyRegion.isEmpty()) {

dirtyRegion.andSelf(Rect(buffer->width, buffer->height));

if (previousBuffer) {

const Region copyBack(Region::subtract(oldDirtyRegion, dirtyRegion));

if (!copyBack.isEmpty()) {

void* prevBits;

if (lock(previousBuffer,

GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN, &prevBits) == NO_ERROR) {

// copy from previousBuffer to buffer

copyBlt(buffer, bits, previousBuffer, prevBits, copyBack);

unlock(previousBuffer);

}

}

}

oldDirtyRegion = dirtyRegion;

}

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[align=left]其次,如果当前的缓存buffer是申请自/dev/fb0,那么直接去显示这个缓存区中内容;如果[/align]
[align=left]缓存buffer是申请自/dev/pmem,那么需要将缓存buffer中内容拷贝到/dev/fb0 buffer中去,其结构如上一节所示。[/align]

2. 对2个缓存buffer进行page flip(swap)操作。

通过 queueBuffer()操作将将当前Buffer交还给FramebufferNativeWindow,同时调用fb_post进行图形显示。然后通过dequeueBuffer()操作获得另外一个FramebufferNativeWindow的缓存Buffer,实现page flip(swap)操作。



至此,整个的SurfaceFlinger的机制就分析完了。

9.gif
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