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Unity3D脚本中文系列教程(五)

2012-09-17 14:58 543 查看
Array  类

数组允许你将多个对象存储在一个变量中。

Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。

这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么

   function Start( )

   {

       var arr = new Array ( ) ;  

       arr.Push ("Hello"); //添加一个元素  

       Print(arr[ 0]);  //打印第一个元素 

       arr length = 2 ;  //调整数组大小

       arr [ 1] = "World"; //将“World”赋给第二个元素 

       for (var value : String in arr)  //遍历这个数组 

       {

            Print ( value );

        }

    }
Unity中有两种类型的数组,内置数组和普通的JavaScript数组。

内置的数组(原始的.NET数组),是非常快速和有效的但是它们不能被调整大小。

它们是静态类型的,这允许它们在检视面板中被编辑。这是如何使用内置数组的简单例子。
//在检视面板中公开一个浮点数组,你可以在那里编辑它
var value : float[ ];

function Start ( )

{

     //遍历数组

     for ( var value in values)

     {

         print ( value );

     }
     //因为我们不能调整内置数组的大小

     //我们必须重新创建一个数组来调整它的大小
     value = new float[ 10 ];

     value[ 1 ] = 5.0;//给第二个元素赋值

}

内置数组在性能相关的代码中非常有用的(使用Unity的JavaScript和内置数组可以非常容易使用mesh interface在一秒内处理两万个顶点。)  另一方面,普通的JavaScript数组可以调整大小,排序并可以做所有你期望的数组类的操作。JavaScript数组不显示在检视面板中。你可以容易地在JavaScript数组和内置数组之间转换。
function Start ( )

{

     var array = new Array ( Vector3(0,0,0),Vector3(0,0,1));

     array .Push (Vector3 (0,0,2));

     array .Push (Vector3 (0,0,3));

     //拷贝js数组到内置数组

     var builtinArray : Vector3[ ] = array . ToBuiltin ( Vector3 );

     //将内置数组赋给js数组

     var newarr = new Array ( builtinArray );

     //newarr与array 包含相同的元素
     print ( newarr );

}
注意按照Unity的命名规则下面所有函数均大写开头。为方便JavaScript用户 , Unity数组类也接受小写函数。

变量

◆  var length : int

  描述:数组的长度属性,返回或设置数组中元素的数量。
function Start ( )

{

     var arr = Array ( "Hello" , "World" ) ;

     print (arr . length ) ; //打印两个

     arr . Length = 5 ; //调整数组的大小为5


函数

◆  function Add ( value : object ) : void

描述:添加 value 到数组末端。

var arr = new Array ("Hello");

arr.Add (" World ");

Print ( arr );  //打印"Hello ","World"

◆  function Clear ( ) : void

描述: 清空数组。 数组的长度将为零。
var hello = new Array ("Hello ","World ");

hello.Clear ( ) ;  //现在hello包含零个元素

◆  function Concat ( array :Array , optionalArray0: Array, optionalArray1 : Array):Array

描述:连接两个或多个数组。这个方法不会改变已有的数字并返回连接后的数组拷贝
function Start ( )

{

      var arr = new Array ("Hello","World"):

      var arr2 =  new Array ("!");

      var joined = arr.Concat ( arr2 );  //现在jointed包含所有3个字符串
      Print ( joined );  //打印"Hello","World","!"

}

◆  function Join ( seperator :string ) : String

描述:链接数组内容为一个字符串。元素将被seperator字符串分割,并返回数组的拷贝
function Start ( )

{

    var arr = new Array ("Hello" , "World");

    print ( arr . join (" , "));//打印"Hello,World"

}

◆  function Pop ( ) : object

 描述:移除数组最后一个元素并返回它。
 var arr = new Array ("Hello ","World");

 arr . Pop ( );

 print ( arr );//只打印"Hello"

◆  function Push (value : object) : int

描述: 添加value到数组末端。并返回新数组长度。
var arr = new Array ("Hello");

arr.Push ("World");

print ( arr );//打印"Hello","World"

◆  function RemoveAt (index : int ) : void

描述:从数组中移除索引为index的元素。
var arr = new Array ("Hello" , " and good morning" , "World ");

arr.Remove ( 1 ) ;  //移除 "and good morning"
print ( arr );//打印 " Hello World "

◆  function Reverse () : Array

描述:颠倒数组中所有元素顺序。
var hello = new Array (" Hello " ," World ") ;

hello Reverse( ) ;

print (hello);//打印World,Hello

◆  function Shift ( ) :object

描述:移除数组的第一个元素并返回它。
var arr = new Array ( " Hello " , " World ");

arr . Shift ( ) ;  

print ( " World " ) ;  //现在arr只包含" World "

◆  function Sort( ) : Array

描述:排序所有数组元素
var hello = new Array ( " e " ," a " ," b ");

hello . Sort ( ) ;

print ( hello ) ;// 打印 a ,b ,c  

◆  function Unshift ( newElement : object , optionalElement : object ) : int

描述: Unshift 添加一个或多个元素到数组的开始位置并返回新的数组长度。

var arr = new Array (" Hello "," World ");

arr . Unshift (" This "," is ");

print ( arr ) ;//打印 This,is,Hello,World

BitStream 类

 

BitStream 类表示序列化的变量,打包到一个流中。

数据可以被序列化,传输,然后远端使用这个类接受。参考 Network View component reference

获取关于网络同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函数获取更多信息。

变量

◆  var isReading : bool

描述:这个BitStream现在在被读吗?

参考Network. OnSerializeNetworkView

◆  var isWriting : bool

描述:这个BitStream现在在被写吗?

参考Network. OnSerializeNetworkView

函数

◆  function Serialize (ref  value : bool ) : void

◆  function Serialize (ref  value : char ) : void

◆  function Serialize (ref  value : short) : void

◆  function Serialize (ref  value : int ) : void

◆  function Serialize (ref  value : float , maxDelta : float = 0.00001F) : void

◆  function Serialize (ref  value : Quaternion, maxDelta : float = 0.00001F) : void

◆  function Serialize (ref  value : Vector3, maxDelta : float = 0.00001F) : void

◆  function Serialize (ref  value : NetworkPlayer ) : void

◆  function Serialize (ref  viewID: NetworkViewID ) : void


描述:BitStream类可以序列化几个不同类型的变量。

包含:bool , char , short , int , float , Quaternion , Vector3 和 NetworkPlayer

注意serialize ( char )系列化一个字节,因此,它只能用于 0......255之间的字符。

BoneWeight 结构

网格上一个顶点的蒙皮骨骼权值

每个被蒙皮的点至多有四个骨头。所有权值的和应该为1。权值和骨骼索引应该被以权值递减的顺序定义。如果一个顶点被少于四个骨骼影响,剩下的权值应该为0。

参见:Mesh.boneWeights变量。

变量

◆  var boneIndex0 : int

描述:第一个骨骼的索引。

参见:weight0 .

◆  var boneIndex1 : int

描述:第二个骨骼的索引。

参见:weight1.

◆  var boneIndex2 : int

描述:第三个骨骼的索引。

参见:weight2 .

◆  var boneIndex3 : int

描述:第四个骨骼的索引。

参见:weight3 .

◆  var weight0 : float

描述:第一个骨骼的蒙皮权值。

参见:boneIndex0.

◆  var weight1 : float

描述:第二个骨骼的蒙皮权值。

参见:boneIndex1.

◆  var weight2 : float

描述:第三个骨骼的蒙皮权值。

参见:boneIndex2.

◆  var weight3 : float

描述:第四个骨骼的蒙皮权值。

参见:boneIndex3.

Bounds 结构

代表一个轴对齐包围盒。

一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。

Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。

变量

◆var center : Vector3

描述:包围盒子的中心

◆var extents : Vector3

描述:box的宽度。这个总是size的一半

◆var max : Vector3

描述:box的最大点。这个总是等于center + extents。

◆var min : Vector3

描述:box的最小点。这个总是等于center - extents。

◆var size : Vector3

描述:box的总大小。这个总是extents的二倍。

size.x是宽度, size.y 是高度, size.z 是长度。

构造函数

◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds

描述:用给定的center和总size创建新的Bounds。Bounds extents将是给定size的一半。
var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(1,2,1));//在原点常见柱状包围盒

函数

◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool

描述:point 包含在这个包围盒中吗 ?

◆function Encapsulate ( point : Vector3 ) : void

描述:增大Bounds以包含这个point. 

◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void

描述:增大bounds来封装另一个bounds。

◆function Expand ( amount : float ) : void

描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。

◆function Expand ( amount : Vector3 ) : void

描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。

◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool

描述:ray与这个包围盒相交吗?

◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool

描述:ray与这个包围盒相交吗?

当IntersectRay返回真,distance将是到射线源点的距离。

◆function SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void

描述:设定边界为盒子的min和max值。

使用这个函数要比分别指定min和max更快。

◆function SqrDistance ( point : Vector3 ) : float

描述: 点到这个包围盒的最小平方距离。

◆function ToString ( ) : string

描述:返回一个格式化好的字符串

collision  类

描述碰撞

Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件。参见: ContactPoint.

变量

◆var collider : Collider

描述:碰撞到的Collider ( 只读 ).

为了得到所有被碰撞到的碰撞器的细节,你需要迭代接触点( contacts属性)。

◆var contacts : ContactPoint [ ]

描述:接触点由物理引擎产生。

每个contact包含一个接触点,法线和两个发生碰撞的碰撞器(参考ContactPoint)。在OnCollisionStay或者OnCollisionEnter内可以确保contacts有至少一个元素。
function OnCollisionStay ( collision : Collision )

{

      //检查碰到碰撞器是否有刚体

      //然后使用一个力

     for ( var contact : ContactPoint in collision . contacts )

     {

          print ( contact.thisCollider . name + "hit" + contact . otherCollider .name );

          //可视化接触点

          Debug.DrawRay ( contact . point , contact . normal, Color .white ) ;

     }

}
//一枚手榴弹,在击中一个表面时初始化一个爆炸预设,然后销毁它

var explosionPrefab : Transform;

function OnCollisionEnter( collision : Collision )



      //旋转这个物体使y轴面沿着表面法线的方向

       var contact = collision . contact [ 0 ];

       var rot = Quaternion . FromToRotation ( Vector3.up , contact . normal ) ;

       var pos = contact . point ;

       Instantiate ( explosionPrefab , pos , rot ) ;

       Destory ( gameObject );//销毁这个投射物

 }

◆var gameObject : GameObject

描述:/ gameObject / 是与之碰撞的物体(只读)

◆var relativeVelocity : Vector3

描述: 两个碰撞物体的相对线形速度(只读)。
//当以较大的速度碰到一个物体时播放声音
function OnCllisionEnter ( collision : Collision )

{

     if ( collision . relativeVelocity . magnitude > 2 )

        audio .Play ( );

}

◆var rigibody : Rigidbody

描述:碰撞到的Rigidbody(只读),如果碰到的物体是一个没有附加刚体的碰撞器,返回null
//让所有碰到的刚体向上飞
function OnCollisionStay ( collision : Collision )

{

      //检查碰到的碰撞器是否有一个刚体,然后使用力
      if ( collision . rigidbody )

      {

          collision . rigidbody .AddForce ( Vector3 . up * 15 ) ;

      }

}

◆var transform : Transform

描述:碰撞到的物体的Transform(只读)。

如果碰到一个带有Rigidbody的碰撞器,transform将是所有附加刚体的变换。如果碰到了一个没有刚体的碰撞器,transform将是所有附加碰撞器的变换。

color

结构


表示RGBA颜色。

这个结构被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。

组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。

变量

◆var  a : float

描述:颜色的Alpha组件。
var color = Color . white ;

color . a = 0 ;

◆var b : float

描述:颜色的蓝色组件。
var color = Color .white;

color .b = 0 ;

◆var g : float

描述:颜色的绿色组件
var color = Color . white ;

color . g = 0 ;

◆var grayscale : float

描述:颜色的灰度值(只读)
var color = Color ( 3 , 4 ,6 ) ;

print ( color . grayscale ) ;

◆var r : float

描述:颜色的红色组件。
var color = Color . white ;

color . r = 0

◆var this [ index : int ] : float

描述:分别使用[ 0 ] ,[ 1 ] ,[ 2 ] ,[ 3 ]访问r ,g  , b  ,a组件。
Color p ;

p [ 1 ] = 5 ;//与p .g = 5相同

构造函数

◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color

描述:用给定的 r , g , b , a ,组件构建一个新的颜色。
var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ;

◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color

描述:用给定的 r , g , b 组件构建一个新的颜色并设置 a 为1
var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ;

函数

◆function ToString ( ):string

 描述:返回格式化好的这个颜色的字符串。

 print ( Color .white ) ;

类变量

◆static var black : Color

描述:黑色。 RGBA为( 0 , 0 , 0 , 1 ).

◆static var blue : Color

描述:蓝色。 RGBA为( 0 , 0 , 1 , 1 ).

◆static var clear  : Color

描述:完全透明。 RGBA为( 0 ,0, 0, 0 ).

◆static var eyan : Color

描述:青色。 RGBA为( 0 , 1 , 1 , 1 ). 

◆static var gray : Color

描述:灰色。RGBA为 ( 5 , 5 , 5 , 1 ).

◆static var green : Color

描述:绿色。RGBA为(0, 1 , 0, 1 ).

◆static var grey : Color

描述:英式拼法为gray。RGBA为(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1 ).

◆static var magenta : Color

描述:紫红色。RGBA为(1 , 0 , 1 , 1 ).

◆static var red : Color

描述:全红。RGBA为(1 , 0 , 0, 1 ).

◆static var white : Color

描述:全白。RGBA为(1 , 1 , 1 , 1 ).

◆static var yellow : Color

描述:黄色。RGBA是怪异的(1 , 235/255 , 4/255 , 1 ),但是这个颜色看起来非常好!

类方法

◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color 

描述:在颜色a和颜色b之间按照t插值。

/ t /被限定到0 和1之间,当t为0时返回a . 当t为1时返回b

◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color

描述:乘两个颜色,每个组件被分别乘。

◆static operator * ( a : Color , b : float) : Color

描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。

◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color

描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。

◆static operator + ( a : Color , b : Color) : Color

描述:加两个颜色,每个组件被分别加。

◆static operator - ( a : Color , b : Color) : Color

描述:从颜色a中减去颜色b。每个组件被分别减。

◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color

描述:乘用浮点数b除以a。每个组件被分别除。

◆static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color

描述:Colors可以被隐式转化为Vector4,或由它转化而来。

◆static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4

描述:Colors以被隐式的转化为Vector4,或由它转化而来。

ContactPoint  结构

描述:碰撞发生的接触点。

接触点被存储在collision结构中,参见collision , collision . OnCollisionEnter,        Collision . OnCollisionStay  , Collision . OnCollisionExit.

变量

◆var normal : Vector3

描述:接触点的法线

◆var otherCollider : Collider

描述:碰撞中的另一个碰撞器

◆var point : Vector3

描述:接触点

◆var thisCollider : Collider 

描述:碰撞中的第一个碰撞器

ControllerColliderHit 类

ControllerColliderHit被CharacterController . OnControllerColliderHit使用来给出详细的关于碰撞和如何处理它们的信息。
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