ARPG游戏引擎设计思路
2012-07-26 20:14
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http://bbs.9ria.com/thread-108554-1-1.html
http://bbs.9ria.com/thread-27370-1-1.html
2.服务器发过来的一堆消息,要有队列,不能发过来就执行。
3.要有byteArray缓冲区,为了解决分包粘包的问题,
不一定一条协议就一个数据包发完的。还可以解决队列的问题。
4.分包,粘包 TCP/IP不会发多余的消息
数据:第1条数据,第2条数据
分包:第1条数据前半,第1条数据后半,第2条数据
粘包:第1条数据第2条数据
分包,粘包:第一条数据第二条数据前半,第二条数据后半
一个逗号表示发一次,
人物自身贴图层,人物背景特效层,前景特效层。 人物模块跟节点层
UI层
地图层 -> 前景,人物,分块,模糊
地图容器:
1.前景层 放云..
2.深度层 怪物和人 机关
3.分块层 分块地图
4.缩略层 缩略图
我们以前项目是这样
我们游戏就2个循环。 一个 enter_frame 循环,一个 timer 循环
我们是所有逻辑走timer. 渲染走enter_frame
人物和怪物在 map容器里是正确的做法
不过很多游戏是 和map同级,非常坑
map.addChild(人物);
map的移动速度是人物移动速度取反啊
你人物跟地图在同一个父级么
服务器在移动消息包内有附带当前这个消息包总花费多少毫秒
客户端通过 总时间/总路长, 算出延迟情况下的移动速度, 会让玩家瞬移过去
同步位置的消息包,我们都有附带时间戳的
客户端可以根据这个时间来动态改变移动速度,让延迟的玩家也同步
玩家层和地图层同时移动。 和地图带动它的子集一起移动。 后者的性能比前者高多了
一个人物80张图片 5*2*8 = 80
方向*(跑动+站立)*帧数
运用alchemy技术提高寻路算法近10倍速度
这个真霸道啊,留个标记,改天学习下。http://bbs.9ria.com/thread-27370-1-1.html
一:通讯机制
1.要有心跳机制,以防止客户端无固死掉,仅仅为了这个才做心跳,也可以加入数据同步机制。2.服务器发过来的一堆消息,要有队列,不能发过来就执行。
3.要有byteArray缓冲区,为了解决分包粘包的问题,
不一定一条协议就一个数据包发完的。还可以解决队列的问题。
4.分包,粘包 TCP/IP不会发多余的消息
数据:第1条数据,第2条数据
分包:第1条数据前半,第1条数据后半,第2条数据
粘包:第1条数据第2条数据
分包,粘包:第一条数据第二条数据前半,第二条数据后半
一个逗号表示发一次,
二.战斗和avatar
一个人物 可能包含了多个 层次啊人物自身贴图层,人物背景特效层,前景特效层。 人物模块跟节点层
三.地图和人物层
我现在项目是UI层
地图层 -> 前景,人物,分块,模糊
地图容器:
1.前景层 放云..
2.深度层 怪物和人 机关
3.分块层 分块地图
4.缩略层 缩略图
我们以前项目是这样
我们游戏就2个循环。 一个 enter_frame 循环,一个 timer 循环
我们是所有逻辑走timer. 渲染走enter_frame
人物和怪物在 map容器里是正确的做法
不过很多游戏是 和map同级,非常坑
map.addChild(人物);
map的移动速度是人物移动速度取反啊
你人物跟地图在同一个父级么
服务器在移动消息包内有附带当前这个消息包总花费多少毫秒
客户端通过 总时间/总路长, 算出延迟情况下的移动速度, 会让玩家瞬移过去
同步位置的消息包,我们都有附带时间戳的
客户端可以根据这个时间来动态改变移动速度,让延迟的玩家也同步
玩家层和地图层同时移动。 和地图带动它的子集一起移动。 后者的性能比前者高多了
一个人物80张图片 5*2*8 = 80
方向*(跑动+站立)*帧数
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