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OpenGL游戏学习一:MFC下OpenGL环境的搭建

2012-06-20 10:15 405 查看
你是否也是一个游戏设计的天才?你是否有无限的创意却苦于无法施展自己的才华?你是否也曾渴望能在这广阔的舞台上尽情挥洒自己的激情?在这里,让我们一起勇敢的迈出这艰难的一步,让我们在这里一起成长,一起烦恼,并最终一起快乐的微笑。

关于OpenGL的基础知识,大家可以参照本网站的OpenGL入门学习系列,写的非常详细。在这里我们介绍如何利用VC6.0的MFC环境和OpenGL开发3D游戏。正所谓“磨刀不误砍柴工”,为了能够顺利的编写3D程序,我们需要搭建一个在MFC下比较完美的OpenGL环境,这样我们就可以在这个基础上慢慢的去添加我们想要实现的功能。其实MFC下搭建OpenGL环境在网上也有不少,不过都有一些不同之处,可能是为了一些特定的应用而搭建的环境,这里我综合了几篇文章,搭建了一个比较完美的环境,介绍给大家,如有错误之处,还请高手指教,定将感激不尽!

基于单文档的OpenGL框架

一、选择一个编译环境 安装GLUT工具包

编译环境:VC6.0

安装GLUT工具包:

1.下载glut库

windows环境下找的glut下载地址:http://openglsource.com/download/download.htm 下载其中的glut-3.7.6-bin.zip

2.Windows环境下安装GLUT的步骤:

1)解压下载的包

2)在我的电脑中找到文件夹(Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL文件夹)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹。

3)把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib文件夹)。

4)把解压得到的glut.dll,glut32.dll,opengl.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(C:\Windows\System32)

注:在安装时如果还少了ipl.dll和HfxClasses45.dll,都可以在www.zhaodll上重新下载,再放进操作系统目录下面的system32文件夹内

二、在vc中的配置:

  1)创建一个MFC单文档应用程序。

File-->New-->MFC AppWizard(exe) 填入工程名(GameDemo)及保存的位置-->选择Single document-->Finish

2)链接OpenGL libraries。

在Visual C++中单击Project-->settings,找到Link单击,最后在Object/library modules 的最前面加上opengl32.lib glu32.lib glut32.lib glaux.lib 或者在project -> add to project ->files引入需要的头文件

以上的lib文件需要存在于VC6.0安装好的目录下的lib文件夹底下,例如:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib

注:在这一步的时候,是链接glut32.lib ,而不要链接glut.lib

  3)在StdAfx.h中添加OpenGL头文件(添加到最后一个#endif的后面)

#include <GL/glu.h>

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glut.h>

#include <GL/glaux.h>

4)CMainFrame的PreCreateWindow函数中设置程序标题、风格

cs.style = WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_THICKFRAME | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX | WS_MAXIMIZE;

cs.lpszName = "OpenGL基本框架";

5)设定OpenGL风格

CGameDemoView中的PreCreateWindow中添加cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN;// 在客户区绘制

6)在CGameDemoView的头文件中添加公有(public)成员变量

/************************************************************************/

/* 设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着

色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。

我将OpenGL的着色描述表定义为hRC 。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个

设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为hDC 。DC将窗口连接到

GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC */

/************************************************************************/

HGLRC m_hRC; //Rendering Context着色描述表

CClientDC* m_pDC; //Device Context设备描述表

7)CMyView中添加保护(protected)成员函数

7.1、设置像素格式,即OpenGL怎样操作像素

BOOL CGameDemoView::SetupPixelFormat()

{

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd

1, // version number

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24,
// 24-bit color depth

0, 0, 0, 0, 0, 0,
// color bits ignored

0, // no alpha buffer

0, // shift bit ignored

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // accum bits ignored

32,
// 32-bit z-buffer

0, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main layer

0, // reserved

0, 0, 0 // layer masks ignored

};



int m_nPixelFormat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);

if ( m_nPixelFormat == 0 )

{

MessageBox("ChoosePixelFormat failed.");

return FALSE;

}

if ( ::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), m_nPixelFormat, &pfd) == FALSE)

{

MessageBox("SetPixelFormat failed.");

return FALSE;

}

return TRUE;

}

7.2、创建着色描述表并当前化着色表

BOOL CGameDemoView::InitOpenGL()

{

//Get a DC for the Client Area

m_pDC = new CClientDC(this);

//Failure to Get DC

if(m_pDC == NULL)

{

MessageBox("Error Obtaining DC");

return FALSE;

}

//Failure to set the pixel format

if(!SetupPixelFormat())

{

return FALSE;

}

//Create Rendering Context

m_hRC = ::wglCreateContext (m_pDC->GetSafeHdc());

//Failure to Create Rendering Context

if(m_hRC == 0)

{

MessageBox("Error Creating RC");

return FALSE;

}

//Make the RC Current

if(::wglMakeCurrent (m_pDC->GetSafeHdc (), m_hRC)==FALSE)

{

MessageBox("Error making RC Current");

return FALSE;

}

// 启用阴影平滑

::glShadeModel(GL_SMOOTH);

//黑色背景

::glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

//设置深度缓存

::glClearDepth(1.0f);

//启用深度测试

::glEnable(GL_DEPTH_TEST);

//所作深度测试的类型

::glDepthFunc(GL_LEQUAL);

//告诉系统对透视进行修正

::glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

return TRUE;

}

7.3 、删除着色表,响应WM_DESTROY消息

void CGameDemoView::OnDestroy()// 该函数在View->ClassWizard里面添加

{

CView::OnDestroy();

//Delete the RC

if(m_hRC)

{

//Make the RC non-current

if(::wglMakeCurrent (NULL,NULL) == FALSE)

{

::MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

}

//Delete the rendering context

if(::wglDeleteContext (m_hRC)==FALSE)

{

::MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

}

m_hRC = NULL;

}

//Delete the DC

if(m_pDC)

{

delete m_pDC;

}

//Set it to NULL

m_pDC = NULL;

}

8)响应WM_CREATE消息// 该函数在View->ClassWizard里面添加

int CGameDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1;



if(!InitOpenGL())

{

::MessageBox(NULL,"初始化OpenGL失败.","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

return -1;

}

return 0;

}

9)响应WM_SIZE消息// 该函数在View->ClassWizard里面添加

void CGameDemoView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy);

// TODO: Add your message handler code here

if ( cx <= 0 || cy <= 0 )

{

return;

}

//选择投影矩阵

::glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//重置投影矩阵

::glLoadIdentity();

//计算窗口的外观比例

::gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cx/(GLfloat)cy, 0.1f, 3.0*10e+11f);

//设置模型观察矩阵

::glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

//重置模型观察矩阵

::glLoadIdentity();

//设置当前的视口

::glViewport(0, 0, cx, cy);

}

10)绘制

void CGameDemoView::DrawScene()// 普通函数

{

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);

glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);

glBegin(GL_TRIANGLES);            // 绘制三角形

       glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // 上顶点

       glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下

       glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下

    glEnd(); 

SwapBuffers(wglGetCurrentDC());      

}

11)在OnDraw()中调用DrawScene()

12)这时框架已基本搭建完成,但是当改变窗口大小时会出现严重的闪烁,在CGameDemo里采用View的ClassWizard添加一个OnEraseBkgnd函数,避免Windows自己的窗口刷新闪烁。

BOOL CGameDemoView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

//return CView::OnEraseBkgnd(pDC);//将该句注释掉换成return true ;

return TRUE;

}
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