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知易游戏开发教程cocos2d-x移植版007

2012-06-10 21:12 337 查看
在新的一章中,知易带来了粒子系统的相关知识。如果你不清楚粒子系统到底是怎么一回事,那就赶快来看一下吧。

为什么需要粒子系统

在示例6中,我们通过一组图片实现了炮弹的爆炸效果,这是游戏开发中常见的表现手法之一,它的理论基础就是动画。但是如果我们希望模拟更加真实的效果,比如烟雾、闪电、雨雪、火焰等,我们就需要使用另外一个工具——粒子系统。

粒子系统是计算机图形学中模拟模糊现象的技术之一。一般来说,为了表现某一现象,会有大量的微小粒子被创建出来。从宏观上讲,这些粒子是一个整体,它们是确定的可控的;从微观上讲,这些粒子各自为战,每一个个体都保持着自身的随机性。

粒子系统能让你的玩家眼前一亮,整个游戏都灵动起来。

科普一下

1983年先驱William T. Reeves在《Computer Graphics》上发表了《Particle Systems: A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects》一文。他向人们介绍了在《Star Trek II: The Wrath of Khan》中使用的粒子系统,被认为是最早掌握此系统的人之一。

维基百科上写的是William "Bill" Reeves,论文上署名的是William T. Reeves,我想应该是同一个人吧,卢卡斯影业的大牛,皮克斯的创始员工之一。

有兴趣的朋友可以去拜读一下大师的文章,十多页,我水平有限,看得很慢,只看了个开头。

使用粒子系统

额,这方面的知识还真是繁杂啊,为了避免一知半解误导大家,所以关于粒子系统的详细介绍请参看知易原教程第7章

http://blog.sina.com.cn/s/blog_537cabb80100i0qu.html

或者老G的学习笔记14

http://4137613.blog.51cto.com/4127613/767801

让我们跳过枯燥的原理和参数介绍,关注最基本的使用。

1)基本用法

像其他类一样,cocos2d-x的粒子效果类也提供了静态函数以方便我们创建其实例。

emitter2 = CCParticleSun::node();
emitter2->retain();
emitter2->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire));
emitter2->setPosVar(ccp(3, 3));
emitter2->setStartSize(20.0f);
emitter2->setStartSizeVar(2.0f);
emitter2->setEndSize(0.0f);
emitter2->setEndSizeVar(0.0f);
ccColor4F endColor2 = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.1f };
emitter2->setEndColor(endColor2);
emitter2->stopSystem();
addChild(emitter2);


使用这种方法的缺点是我们不能指定粒子的数量,因为它在init内固定了这个值。

class CC_DLL CCParticleSun : public ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM
{
public:
CCParticleSun(){}
virtual ~CCParticleSun(){}
// 使用node方法创建的对象实例默认350个粒子
bool init(){ return initWithTotalParticles(350); }
virtual bool initWithTotalParticles(unsigned int numberOfParticles);
static CCParticleSun * node()
{
CCParticleSun *pRet = new CCParticleSun();
if (pRet->init())
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
CC_SAFE_DELETE(pRet)
return NULL;
}
};


2)更灵活的应用

为了定制粒子的数量,我们会使用另外一种方法:

emitter2 = new CCParticleSun();
emitter2->initWithTotalParticles(250);
emitter2->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire));
emitter2->setPosVar(ccp(3, 3));
emitter2->setStartSize(20.0f);
emitter2->setStartSizeVar(2.0f);
emitter2->setEndSize(0.0f);
emitter2->setEndSizeVar(0.0f);
ccColor4F endColor2 = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.1f };
emitter2->setEndColor(endColor2);
emitter2->stopSystem();


3)第三种方式

还有一种方式,那就是使用粒子编辑器来创建粒子效果文件。我还没有尝试过这种方法,只能以后再补充啦。

注意事项

需要注意的是,无论使用哪种方式来创建粒子效果对象,请确保设置了纹理,否则渲染时会崩溃。

此外,这里还涉及到cocos2d-x中对象生命周期的管理。

如果你使用方法一,并将创建的对象保存在成员变量中,那么需要调用retain来避免其自动释放掉,并记得在不用的时候调用release来释放。

如果你使用的是方法二,你要时刻记住“谁申请谁就负责释放”的原则。不过对于这些CCObject对象,请使用release来代替直接delete掉,因为它可能不止一份引用。

小结

虽然繁杂的参数稍稍变动可能就有一个新的效果,但是不要有任何心里负担,你要坚定信心,常用的就那么几个,用的多了自然就会得心应手。粒子系统中不同效果的使用方法是相通的,即便是一个没用过的新效果,只要稍微学习一下,也可以立马上手的。

示例7

在上一个示例的基础上,我们只做两处更改,给敌方坦克的炮弹增加烟雾效果,给我方坦克的炮弹增加火焰效果。

都是非常简单的调用,如果遇到问题,可以参考我上传的代码。

http://files.cnblogs.com/cocos2d-x/ZYG007.rar
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