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设计模式笔记(6)---原型模式(创建型)

2012-05-25 14:35 351 查看

Gof定义

使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。

动机

在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作,但由于需求的变化,这些对象将成面临着剧烈的变化,但他们拥有比较稳定一致的接口。

假设在一些打斗游戏场景中,有这样一些角色,普通(NormalActor),可以飞的(FlyActor),可以潜水的(WaterActor)

publicabstractclassNormalActor{}
publicabstractclassFlyActor{}
publicabstractclassWaterActor{}


上面的三个类都是抽象类,自然会有具体的类来继承这些抽象类

publicclassNormalActorA:NormalActor{}
publicclassFlyActorA:FlyActor{}
publicclassWaterActorA:WaterActor{}


在游戏运行中就会去使用这些角色的具体类,如下

publicclassGameSystem
{
publicvoidRun()
{
NormalActorAnormalActor1=newNormalActorA();
NormalActorAnormalActor2=newNormalActorA();
NormalActorAnormalActor3=newNormalActorA();
NormalActorAnormalActor4=newNormalActorA();
NormalActorAnormalActor5=newNormalActorA();

FlyActorAflyActor1=newFlyActorA();
FlyActorAflyActor2=newFlyActorA();

WaterActorAwaterActor1=newWaterActorA();
WaterActorAwaterActor2=newWaterActorA();
}
}



在GameSystem类中,我们直接使用具体类(NormalActorA)等来创建对象,GameSystem就对这些具体类产生了依赖,在DIP(依赖倒置原则)中讲到抽象不应依赖具体实现,具体实现应依赖于抽象,所以GameSystem中的代码要进行如下改动

publicclassGameSystem
{
publicvoidRun(NormalActornormalActor,FlyActorflyActor,
WaterActorwaterActor)
{
NormalActornormalActor1=normalActor.Clone();
NormalActornormalActor2=normalActor.Clone();
NormalActornormalActor3=normalActor.Clone();
NormalActornormalActor4=normalActor.Clone();
NormalActornormalActor5=normalActor.Clone();

FlyActorflyActor1=flyActor.Clone();
FlyActorflyActor2=flyActor.Clone();

WaterActorwaterActor1=waterActor.Clone();
WaterActorwaterActor2=waterActor.Clone();
}
}



经过修改在GameSystem类中已经看不到具体类的影子了,创建对象是通过传入的抽象类类型的参数的Clone方法来创建,关于Clone方法在后面讲到,这样GameSystem就只依赖于抽象了。

下面来说说Clone方法了,首先在抽象类中定义Clone方法

publicabstractclassNormalActor
{
publicabstractNormalActorClone();
}
publicabstractclassFlyActor
{
publicabstractFlyActorClone();
}
publicabstractclassWaterActor
{
publicabstractWaterActorClone();
}


然后在具体类中来实现Clone,使用MemberwiseClone方法来实现克隆,使用MemberwiseClone方法需要注意的是他只能实现值类型的拷贝,如果被拷贝对象中包含有引用类型,只会拷贝引用地址。

publicclassNormalActorA:NormalActor
{
publicoverrideNormalActorClone()
{
return(NormalActor)this.MemberwiseClone();
}
}
publicclassFlyActorA:FlyActor
{
publicoverrideFlyActorClone()
{
return(FlyActor)this.MemberwiseClone();
}
}
publicclassWaterActorA:WaterActor
{
publicoverrideWaterActorClone()
{
return(WaterActor)this.MemberwiseClone();
}
}


至此,原型模式的代码结构基本完成,下面看看在程序中试怎么来调用的

publicclassApp
{
publicstaticvoidMain()
{
GameSystemgameSystem=newGameSystem();
gameSystem.Run(newNormalActorA(),newFlyActorA(),newWaterActorA());
}
}


原型模式(Prototype)的几个要点

Prototype模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类型)之间的耦合关系,同样要求这些易变类型具有稳定的接口。

Prototype模式对于“如何创建易变类的实体对象”采用原型克隆的方法来做,他使得我们可以非常灵活的动态创建“拥有某些稳定接口”的新对象--所需工作仅仅是注册一个新类的对象(原型),然后在任何需要的地方不断地Clone。

Prototype模式中的克隆方法可以利用Net中的Object类的MemberwiseClone方法或是序列化来实现深拷贝。



作者:oec2003(水杯)
出处:http://oec2003.cnblogs.com/
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