关于waitForCondition导致死锁的问题
2012-05-15 10:23
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waitForCondition 基本都出现在继承了类 GLSurfaceView 的情况下 , 出现死锁的位置一般是引用egl.eglCreateWindowSurface(...) 或者 mEgl.eglSwapBuffers(...) 这两个方法的时候 .
避免出现 waitForCondition 的方法总结 :
在绘制线程中必须先合法的获取Surface 才能开始绘制内容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed() 之间的状态为合法的,另外在Surface 类型为 SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS 时候是不合法的.
由于绘制是由绘制线程处理的,所以当主进程在调用surfaceCreated ,surfaceDestroyed ,onPause,onResume ,onWindowFocusChanged ,onWindowResize ,requestExitAndWait,queueEvent ,getEvent 时,都会访问绘制线程,所以这些方法需要使用同步关键字synchronized锁定绘制线程, 主线程必需要等待绘制线程执行完相应的方法后,再 继续执行。
尽量将与 buffer 有关的操作放在 synchronized 同步块内 , 比如刷新缓冲区的操作 glFinish() 和glSwapBuffer()
.
注 : SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS :表明该Surface 不包含原生数据,Surface 用到的数据由其他对象提供,在 Camera 图像预览中就使用该类型的Surface ,有Camera 负责提供给预览Surface 数据,这样图像预览会比较流畅。如果设置这种类型则就
不能调用lockCanvas 来获取Canvas 对象了。
出现 waitForCondition 后可尝试的调试方法 :
如果问题是可复现的 :
查看是否在 surfaceCreated() 和 surfaceDestroyed() 方法之外对 surface 进行了绘制及 lockCanvas等操作 . 查看是否在 surfaceCreate() 方法成功创建 surface 之前就开始了绘制工作 .
重点检查窗口改变状态时的代码 , 比如窗口大小改变 , 由横屏变竖屏等情况 , 此时对某一帧的渲染可能与窗口的销毁 / 重建同时进行 , 从而导致 waitForCondition. 用 synchronized 关键字对 Surface 等资源进行同步 .
注意 GLSurfaceView 中的 onPause() 方法 . 在执行 pause 动作时确保绘制线程已经停止绘制 ,可使用线程类的join()方法.
如果问题是无规律随机出现的(一般很难彻底解决) :
注意主线程和绘制线程的同步. 使绘制线程最大限度的 做到线程安全. 尽量 对onDrawFrame () 方法中接触到的变量加锁同步 .
尝试 在绘制结束后及时刷新帧缓冲区, 强制buffer 内的内容刷新至屏幕, 即强制SharedBufferClient/SharedBufferServer 做到同步 . 在onDrawFrame() 方法中 , 绘制结束时可尝试 利用glFinish()
, glWaitGL() 或 glSwapBuffer() 等 刷新缓冲区. 这样做会降低帧率, 使性能下降.使用这种方法也有可能使问题更加恶化...
/article/9609714.html
避免出现 waitForCondition 的方法总结 :
在绘制线程中必须先合法的获取Surface 才能开始绘制内容,在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed() 之间的状态为合法的,另外在Surface 类型为 SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS 时候是不合法的.
由于绘制是由绘制线程处理的,所以当主进程在调用surfaceCreated ,surfaceDestroyed ,onPause,onResume ,onWindowFocusChanged ,onWindowResize ,requestExitAndWait,queueEvent ,getEvent 时,都会访问绘制线程,所以这些方法需要使用同步关键字synchronized锁定绘制线程, 主线程必需要等待绘制线程执行完相应的方法后,再 继续执行。
尽量将与 buffer 有关的操作放在 synchronized 同步块内 , 比如刷新缓冲区的操作 glFinish() 和glSwapBuffer()
.
注 : SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS :表明该Surface 不包含原生数据,Surface 用到的数据由其他对象提供,在 Camera 图像预览中就使用该类型的Surface ,有Camera 负责提供给预览Surface 数据,这样图像预览会比较流畅。如果设置这种类型则就
不能调用lockCanvas 来获取Canvas 对象了。
出现 waitForCondition 后可尝试的调试方法 :
如果问题是可复现的 :
查看是否在 surfaceCreated() 和 surfaceDestroyed() 方法之外对 surface 进行了绘制及 lockCanvas等操作 . 查看是否在 surfaceCreate() 方法成功创建 surface 之前就开始了绘制工作 .
重点检查窗口改变状态时的代码 , 比如窗口大小改变 , 由横屏变竖屏等情况 , 此时对某一帧的渲染可能与窗口的销毁 / 重建同时进行 , 从而导致 waitForCondition. 用 synchronized 关键字对 Surface 等资源进行同步 .
注意 GLSurfaceView 中的 onPause() 方法 . 在执行 pause 动作时确保绘制线程已经停止绘制 ,可使用线程类的join()方法.
如果问题是无规律随机出现的(一般很难彻底解决) :
注意主线程和绘制线程的同步. 使绘制线程最大限度的 做到线程安全. 尽量 对onDrawFrame () 方法中接触到的变量加锁同步 .
尝试 在绘制结束后及时刷新帧缓冲区, 强制buffer 内的内容刷新至屏幕, 即强制SharedBufferClient/SharedBufferServer 做到同步 . 在onDrawFrame() 方法中 , 绘制结束时可尝试 利用glFinish()
, glWaitGL() 或 glSwapBuffer() 等 刷新缓冲区. 这样做会降低帧率, 使性能下降.使用这种方法也有可能使问题更加恶化...
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