十二月工作总结
2012-05-12 10:58
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二、 总结
我们知道Android的窗口类提供了历史栈,我们可以通过stack的原理来巧妙的实现,这里我们在A窗口打开B窗口时在Intent中直接加入标志 Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP,这样开启B时将会清除该进程空间的所有Activity。
在A窗口中使用下面的代码调用B窗口
Java代码
Intent intent = new Intent();
intent.setClass(Android123.this, CWJ.class);
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); //注意本行的FLAG设置
startActivity(intent);
2)FLAG_ACTIVITY_FORWARD_RESULT
如果设置,并且这个Intent用于从一个存在的Activity启动一个新的Activity,那么,这个作为答复目标的Activity将会传到这个新的Activity中。这种方式下,新的Activity可以调用setResult(int),并且这个结果值将发送给那个作为答复目标的 Activity。
surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,intwidth,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract CanvaslockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract CanvaslockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvascanvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
4、实例
这里的例子实现了一个矩形和一个计时器
ViewCode
1 package xl.test;
2
3 import android.app.Activity;
4 import android.content.Context;
5 import android.graphics.Canvas;
6 import android.graphics.Color;
7 import android.graphics.Paint;
8 import android.graphics.Rect;
9 import android.os.Bundle;
10 import android.view.SurfaceHolder;
11 import android.view.SurfaceView;
12
13 public class ViewTest extends Activity {
14 /** Called when the activity is first created. */
15 @Override
16 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
17 super.onCreate(savedInstanceState);
18 setContentView(new MyView(this));
19 }
20 //视图内部类
21 class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
22 {
23 private SurfaceHolder holder;
24 private MyThread myThread;
25 public MyView(Context context) {
26 super(context);
27 // TODO Auto-generated constructor stub
28 holder = this.getHolder();
29 holder.addCallback(this);
30 myThread = new MyThread(holder);//创建一个绘图线程
31 }
32
33 @Override
34 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
35 int height) {
36 // TODO Auto-generated method stub
37
38 }
39
40 @Override
41 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
42 // TODO Auto-generated method stub
43 myThread.isRun = true;
44 myThread.start();
45 }
46
47 @Override
48 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
49 // TODO Auto-generated method stub
50 myThread.isRun = false;
51 }
52
53 }
54 //线程内部类
55 class MyThread extends Thread
56 {
57 private SurfaceHolder holder;
58 public boolean isRun ;
59 public MyThread(SurfaceHolder holder)
60 {
61 this.holder =holder;
62 isRun = true;
63 }
64 @Override
65 public void run()
66 {
67 int count = 0;
68 while(isRun)
69 {
70 Canvas c = null;
71 try
72 {
73 synchronized (holder)
74 {
75 c = holder.lockCanvas();//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
76 c.drawColor(Color.BLACK);//设置画布背景颜色
77 Paint p = new Paint(); //创建画笔
78 p.setColor(Color.WHITE);
79 Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
80 c.drawRect(r, p);
81 c.drawText("这是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
82 Thread.sleep(1000);//睡眠时间为1秒
83 }
84 }
85 catch (Exception e) {
86 // TODO: handle exception
87 e.printStackTrace();
88 }
89 finally
90 {
91 if(c!= null)
92 {
93 holder.unlockCanvasAndPost(c);//结束锁定画图,并提交改变。
94
95 }
96 }
97 }
98 }
99 }
100 }
如果一个对象还被其它对象强引用,那么这个对象是不能被GC回收的,即使这个对象已经没有存在意义!!
这样如果泄漏的对象多的话,那么内存泄漏是非常严重的,如MMS中每进入一次应用就可能泄漏几百KB,
而它又是非常常用的应用,这样它可能很快就会达到内存使用上限,导致OutOfMemory类型的Force close。
下面简单列举一下如何查看并分析内存泄漏及常见内存泄漏情况:
1)如何判断应用有没有内存泄漏
在Eclipse中的DDMS中选择要测试的进程,然后点击Devices视图最上面图标中的”Update Heap”,
选择Heap视图中的”Cause GC”按钮,就可以看到进程的内存使用情况,我们主要监视其中Type为data object的内存数据,
如果不断操作应用,这个值在一个比较稳定的范围内变化,那么说明程序良好,没什么内存泄漏,否则就是存在内存泄漏。
2)如何分析内存泄漏MAT(\\192.168.80.90\dropbox\xiang.zhou\MemoryAnalyzer-1.1.1.201108240735.zip<file:///\\192.168.80.90\dropbox\xiang.zhou\MemoryAnalyzer-1.1.1.201108240735.zip> (Eclipse插件))
使用MAT(Memory Analyzer Tool)工具进行初步分析,点击Devices视图最上面图标中“Dump HPROF file”按钮(必须先点
”Update Heap”按钮),它会dump下来一个.hprof文件,这个文件就可以用MAT打开进行分析,用MAT打开后,取消自动
生成报告,点击Dominator Tree,选择自己所定义的Package 类点右键,选择Listobjects->With incoming references,
这时会列出所有可疑类,右键点击某一项,并选择Pathto GC Roots->exclude weak/soft references,会进一步筛选出跟程序
相关的所有有内存泄露的类,据此,可以追踪到代码中的某一个产生泄露的类,可以大致查出是哪些对象在引用这个类,
然后分析代码并在合适的时机解除这些引用。
3)常见内存泄漏
3.1)静态变量中保持对某对象的引用
如果表态变量是数组,那么它会泄漏整个数组内的每一个对象,如:MMS中ConversationListItem.java的bind()函数中调用了Contact.addListener(this),把ConversationListItem对象加入到Contact的静态HashSet中,导致一进入MMS就会泄漏所有ConversationListItem,需要在Activity的onDestroy ()中把ConversationListItem对象从Contact的静态HashSet中删除。
3.2)ListActivity中需要在onDestroy()中调用setListAdapter(null),释放之前的Adapter
3.3)如果调用TelephonyManager.listen来监听手机状态的话,需要在对应位置去除监听
如:在MMS的ComposeMessageActivity.java的onResume()中调用了telephonyManager.listen(mPhoneStateListener[i],PhoneStateListener.LISTEN_CALL_STATE)来监听手机Call状态,那么需要在onPause()中调用telephonyManager.listen(mPhoneStateListener[i],PhoneStateListener.LISTEN_NONE)来去除监听,否则会泄漏整个Activity对象。
如何对edittext中输入的字符进行相应操作。比如若全部都是输入空格或是未输入字符,就不让其存入到preference。
解决方案:
实现TextWatcher的afterTextChanged方法,在此方法中对输入字串进行检测以及相关操作。
示例代码如下,在弹出的alertdialog中,对输入的字串检测,若全部都是输入空格或是未输入字符,就把button设为disable。注意需要implementsTextWatcher。
public voidafterTextChanged(Editable s) {
Dialog d =getDialog();
if (d instanceofAlertDialog) {
int len =s.length();
boolean bEnable= (len > 0);
if(bEnable)
{
for(int i = 0;i< len;i++)
{
if(s.charAt(i)!= ' ')
{
bEnable = true;
break;
}
else
{
bEnable = false;
}
}
}
((AlertDialog)d).getButton(AlertDialog.BUTTON_POSITIVE).setEnabled(bEnable);
}
补充:
同时还提供以下方法,
beforeTextChanged
onTextChanged
分别为text改变前,text改变时的callback函数,可以在需要的时机对其进行重写。
Eclipse中识别不了设备,导致不能通过DDMS看log。
解决方案:
确保eclipse中关联androidsdk,同时在cmd下先adb root,在adb shell。最后启动eclipse查看device。
1. Intent的两个标志 2011-12-08
1)Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP我们知道Android的窗口类提供了历史栈,我们可以通过stack的原理来巧妙的实现,这里我们在A窗口打开B窗口时在Intent中直接加入标志 Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP,这样开启B时将会清除该进程空间的所有Activity。
在A窗口中使用下面的代码调用B窗口
Java代码
Intent intent = new Intent();
intent.setClass(Android123.this, CWJ.class);
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); //注意本行的FLAG设置
startActivity(intent);
2)FLAG_ACTIVITY_FORWARD_RESULT
如果设置,并且这个Intent用于从一个存在的Activity启动一个新的Activity,那么,这个作为答复目标的Activity将会传到这个新的Activity中。这种方式下,新的Activity可以调用setResult(int),并且这个结果值将发送给那个作为答复目标的 Activity。
2. SurfaceView与SurfaceHolder使用 2011-12-20
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,intwidth,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract CanvaslockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract CanvaslockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvascanvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
4、实例
这里的例子实现了一个矩形和一个计时器
ViewCode
1 package xl.test;
2
3 import android.app.Activity;
4 import android.content.Context;
5 import android.graphics.Canvas;
6 import android.graphics.Color;
7 import android.graphics.Paint;
8 import android.graphics.Rect;
9 import android.os.Bundle;
10 import android.view.SurfaceHolder;
11 import android.view.SurfaceView;
12
13 public class ViewTest extends Activity {
14 /** Called when the activity is first created. */
15 @Override
16 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
17 super.onCreate(savedInstanceState);
18 setContentView(new MyView(this));
19 }
20 //视图内部类
21 class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
22 {
23 private SurfaceHolder holder;
24 private MyThread myThread;
25 public MyView(Context context) {
26 super(context);
27 // TODO Auto-generated constructor stub
28 holder = this.getHolder();
29 holder.addCallback(this);
30 myThread = new MyThread(holder);//创建一个绘图线程
31 }
32
33 @Override
34 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
35 int height) {
36 // TODO Auto-generated method stub
37
38 }
39
40 @Override
41 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
42 // TODO Auto-generated method stub
43 myThread.isRun = true;
44 myThread.start();
45 }
46
47 @Override
48 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
49 // TODO Auto-generated method stub
50 myThread.isRun = false;
51 }
52
53 }
54 //线程内部类
55 class MyThread extends Thread
56 {
57 private SurfaceHolder holder;
58 public boolean isRun ;
59 public MyThread(SurfaceHolder holder)
60 {
61 this.holder =holder;
62 isRun = true;
63 }
64 @Override
65 public void run()
66 {
67 int count = 0;
68 while(isRun)
69 {
70 Canvas c = null;
71 try
72 {
73 synchronized (holder)
74 {
75 c = holder.lockCanvas();//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
76 c.drawColor(Color.BLACK);//设置画布背景颜色
77 Paint p = new Paint(); //创建画笔
78 p.setColor(Color.WHITE);
79 Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
80 c.drawRect(r, p);
81 c.drawText("这是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
82 Thread.sleep(1000);//睡眠时间为1秒
83 }
84 }
85 catch (Exception e) {
86 // TODO: handle exception
87 e.printStackTrace();
88 }
89 finally
90 {
91 if(c!= null)
92 {
93 holder.unlockCanvasAndPost(c);//结束锁定画图,并提交改变。
94
95 }
96 }
97 }
98 }
99 }
100 }
3. 连接设备检查内存泄漏2011-12-29
可能有人认为Java不会有内存泄漏问题,因为它有GC来负责回收,但GC不是万能的,如果一个对象还被其它对象强引用,那么这个对象是不能被GC回收的,即使这个对象已经没有存在意义!!
这样如果泄漏的对象多的话,那么内存泄漏是非常严重的,如MMS中每进入一次应用就可能泄漏几百KB,
而它又是非常常用的应用,这样它可能很快就会达到内存使用上限,导致OutOfMemory类型的Force close。
下面简单列举一下如何查看并分析内存泄漏及常见内存泄漏情况:
1)如何判断应用有没有内存泄漏
在Eclipse中的DDMS中选择要测试的进程,然后点击Devices视图最上面图标中的”Update Heap”,
选择Heap视图中的”Cause GC”按钮,就可以看到进程的内存使用情况,我们主要监视其中Type为data object的内存数据,
如果不断操作应用,这个值在一个比较稳定的范围内变化,那么说明程序良好,没什么内存泄漏,否则就是存在内存泄漏。
2)如何分析内存泄漏MAT(\\192.168.80.90\dropbox\xiang.zhou\MemoryAnalyzer-1.1.1.201108240735.zip<file:///\\192.168.80.90\dropbox\xiang.zhou\MemoryAnalyzer-1.1.1.201108240735.zip> (Eclipse插件))
使用MAT(Memory Analyzer Tool)工具进行初步分析,点击Devices视图最上面图标中“Dump HPROF file”按钮(必须先点
”Update Heap”按钮),它会dump下来一个.hprof文件,这个文件就可以用MAT打开进行分析,用MAT打开后,取消自动
生成报告,点击Dominator Tree,选择自己所定义的Package 类点右键,选择Listobjects->With incoming references,
这时会列出所有可疑类,右键点击某一项,并选择Pathto GC Roots->exclude weak/soft references,会进一步筛选出跟程序
相关的所有有内存泄露的类,据此,可以追踪到代码中的某一个产生泄露的类,可以大致查出是哪些对象在引用这个类,
然后分析代码并在合适的时机解除这些引用。
3)常见内存泄漏
3.1)静态变量中保持对某对象的引用
如果表态变量是数组,那么它会泄漏整个数组内的每一个对象,如:MMS中ConversationListItem.java的bind()函数中调用了Contact.addListener(this),把ConversationListItem对象加入到Contact的静态HashSet中,导致一进入MMS就会泄漏所有ConversationListItem,需要在Activity的onDestroy ()中把ConversationListItem对象从Contact的静态HashSet中删除。
3.2)ListActivity中需要在onDestroy()中调用setListAdapter(null),释放之前的Adapter
3.3)如果调用TelephonyManager.listen来监听手机状态的话,需要在对应位置去除监听
如:在MMS的ComposeMessageActivity.java的onResume()中调用了telephonyManager.listen(mPhoneStateListener[i],PhoneStateListener.LISTEN_CALL_STATE)来监听手机Call状态,那么需要在onPause()中调用telephonyManager.listen(mPhoneStateListener[i],PhoneStateListener.LISTEN_NONE)来去除监听,否则会泄漏整个Activity对象。
4. 如何对edittext中输入的字符进行检测 2011-12-19
问题描述:如何对edittext中输入的字符进行相应操作。比如若全部都是输入空格或是未输入字符,就不让其存入到preference。
解决方案:
实现TextWatcher的afterTextChanged方法,在此方法中对输入字串进行检测以及相关操作。
示例代码如下,在弹出的alertdialog中,对输入的字串检测,若全部都是输入空格或是未输入字符,就把button设为disable。注意需要implementsTextWatcher。
public voidafterTextChanged(Editable s) {
Dialog d =getDialog();
if (d instanceofAlertDialog) {
int len =s.length();
boolean bEnable= (len > 0);
if(bEnable)
{
for(int i = 0;i< len;i++)
{
if(s.charAt(i)!= ' ')
{
bEnable = true;
break;
}
else
{
bEnable = false;
}
}
}
((AlertDialog)d).getButton(AlertDialog.BUTTON_POSITIVE).setEnabled(bEnable);
}
补充:
同时还提供以下方法,
beforeTextChanged
onTextChanged
分别为text改变前,text改变时的callback函数,可以在需要的时机对其进行重写。
5. 通过Eclipse看不了log 2011-12-29
问题描述:Eclipse中识别不了设备,导致不能通过DDMS看log。
解决方案:
确保eclipse中关联androidsdk,同时在cmd下先adb root,在adb shell。最后启动eclipse查看device。
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