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SDL事件处理

2012-05-10 16:14 489 查看
  到目前为止,我们的程序还是静态的,只能显示图片,不能接收任何的按键、不能检测鼠标等。所有窗口程序基本上都是基于事件驱动的,当某个事件发生时,程序会做出相应的相应,这种方式和控制台程序有很大的不同,这种方式更加接近真实的世界.

  那么什么是事件呢?事件可能是由使用者操作产生的,比如使用者按下一个键,松开一个键,或点击了鼠标等,也可能是硬件产生的比如时钟脉冲等。任何一个窗口程序都使用一个事件队列来保存这些事件,队列的一个特性便是先进先出,先进入队列的事件会被优先处理。如下图所示,事件在队尾入队,队头出队,先发生的事件先入队,出队的时候也会先出队。






事件入队是由系统处理的,我们不用关心,我们关心的是什么事件发生了,如何处理?那么首先要看SDL里有哪些事件呢

SDL事件可分为四种:

1. 键盘事件 包括按下键、松开键两类事件,也就是说当你在键盘上按下一个键时发生了一个按键事件,当你松开这个键时又会发生松开键事件。

2. 鼠标事件 包括鼠标移动事件、按下鼠标键、松开鼠标键,和键盘一样,当你移动鼠标时发生鼠标移动事件,按下一个鼠标键,比如说左键时,发生按下鼠标键事件,松开鼠标键时会发生松开鼠标键事件。

3. 游戏杆事件 这个暂时用不到,以后再说。

4. 系统事件 包括:

  a) 活动事件(Active event) 判断当前应用是否处于活动状态;
  b) 离开事件(quit event)当你点击窗口右上角的×关闭窗口时,发生离开事件;
  c) 改变窗口大小事件
  d) 窗口重绘事件
  ) 其他系统事件
  f) 用户自定义事件

  在这节里我们主要讲述键盘事件的处理,当我们按下一个键时,我们首先要从事件队列里接收这个事件,然后检测事件的类型,判别是那种事件,根据事件类型做相应的处理,整个过程就是这样简单。

  要接收一个事件,我们就要定义一个变量来保存该事件,在SDL中事件有专门的类型SDL_Event类型,SDL_Event是一个结构体,其定义如下:

typedef union SDL_Event
{
  Uint8 type; //事件类型
  SDL_ActiveEvent active; //窗口焦点、输入焦点及鼠标焦点的失去和得到事件
  SDL_KeyboardEvent key; //键盘事件,键盘按下和释放
  SDL_MouseMotionEvent motion; //鼠标移动事件
  SDL_MouseButtonEvent button; //鼠标按键事件
  SDL_JoyAxisEvent jaxis; //手柄事件
  SDL_JoyBallEvent jball; //手柄事件
  SDL_JoyHatEvent jhat; //手柄事件
  SDL_JoyButtonEvent jbutton; //手柄事件
  SDL_ResizeEvent resize; //窗口大小变化事件
  SDL_ExposeEvent expose; //窗口重绘事件
  SDL_QuitEvent quit; //退出事件
  SDL_UserEvent user; //用户自定义事件
  SDL_SysWMEvent syswm; //平台相关的系统事件
} SDL_Event;


  SDL_Event是一个联合体,其中type字段决定了是那种事件,是一个枚举类型,其定义为:

typedef enum {
  SDL_NOEVENT = 0, /* 未使用 */
  SDL_ACTIVEEVENT, /* 应用程序失去焦点或得到焦点*/
  SDL_KEYDOWN, /* 按下某键 */
  SDL_KEYUP, /* 松开某键 */
  SDL_MOUSEMOTION, /* 鼠标移动 */
  SDL_MOUSEBUTTONDOWN, /* 鼠标键按下 */
  SDL_MOUSEBUTTONUP, /* 鼠标键松开 */
  SDL_JOYAXISMOTION, /*游戏杆事件 */
  SDL_JOYBALLMOTION, /*游戏杆事件*/
  SDL_JOYHATMOTION, /*游戏杆事件*/
  SDL_JOYBUTTONDOWN, /*游戏杆事件*/
  SDL_JOYBUTTONUP, /*游戏杆事件*/
  SDL_QUIT, /*离开 */
  SDL_SYSWMEVENT, /* 系统事件 */
  SDL_EVENT_RESERVEDA, /* 保留 */
  SDL_EVENT_RESERVEDB, /* 保留 */
  SDL_VIDEORESIZE, /* 用户改变视频模式 */
  SDL_VIDEOEXPOSE, /* 屏幕重画 */
  SDL_EVENT_RESERVED2, /* 保留*/
  SDL_EVENT_RESERVED3, /* 保留 */
  SDL_EVENT_RESERVED4, /* 保留 */
  SDL_EVENT_RESERVED5, /* 保留 */
  SDL_EVENT_RESERVED6, /* 保留*/
  SDL_EVENT_RESERVED7, /* 保留 */
  SDL_USEREVENT = 24, /* 用户自定义事件 */
  /* This last event is only for bounding internal arrays
  It is the number of bits in the event mask datatype -- Uint32
  */
  SDL_NUMEVENTS = 32
} SDL_EventType;


  所以,我们要检测事件一般会这样写:

SDL_Event myEvent;//事件
int quit = 0;
while (!quit) //建立事件主循环
{
  while (SDL_PollEvent(&myEvent))//从队列里取出事件
  {
    switch (myEvent.type) //根据事件类型分门别类去处理
    {
    case SDL_QUIT://如果是离开事件
      quit = 1;
      break;
    }
  }
}


  这是一段典型的事件处理程序,首先建立一个主循环处理事件,然后用SDL_PollEvent从事件队列里取出事件,判断类型,然后处理。直到用户按下离开则结束主循环。在这里从事件队列里取出事件用的函数是SDL_PollEvent,它的原型是:

  int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);


  参数:event是SDL_Event类型变量的地址。


  现在myEvent变量保存了事件的信息,如果你按的是离开,则myEvent保存了离开事件的信息,每一种事件都有自己的事件类型,保存处理本类事件的信息,离开事件的结构为:


  typedef struct{

    Uint8 type

  } SDL_QuitEvent;

  其中,type的值就是SDL_QUIT 。

  下面我们以一个例子来说一下如何检测键盘按键,这个例子是在屏幕上显示一个小球,然后我们通过鼠标按键移动小球,代码如下:

/*
功能:演示事件处理
作者:csl
日期:2012-5-9
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h" //根据你加载sdl方式去填写

//屏幕尺寸
#define SCREENWIDTH  640
#define SCREENHEIGH  480
#define BPP  32

//小球尺寸
#define BALLWIDTH  66
#define BALLHEIGH  66

SDL_Surface *gpScreen;//显示表面
SDL_Surface *gpBall;//小球图片表面
SDL_Surface *gpBackGround;//背景图片
SDL_Event myEvent;//事件

SDL_Surface *loadImage(char *aFilename);
int main(int argc,char *argv[])
{
int quit = 0;
SDL_Rect dst;

if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化视频子系统
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
atexit(SDL_Quit);// 注册SDL_Quit,当退出时调用,使得退出时程序自动清理

//创建32位600*480窗口
gpScreen = SDL_SetVideoMode(640,480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF );
if(!gpScreen)
{
exit(1);
}
gpBall = loadImage("ball.bmp");
gpBackGround = loadImage("background.jpg");
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_Flip(gpScreen);
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
}
}
}

SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必须释放
SDL_FreeSurface(gpBall);
SDL_FreeSurface(gpBackGround);
SDL_Quit();
//system("pause");
return 0;
}

/*--------------------------------------------------------------------
函数名:    loadImage
参  数:    char *filename  图像文件的名字
返回值:    SDL_Surface * 返回指向图像表面的指针
功  能:    载入图像
备  注:
----------------------------------------------------------------------*/
SDL_Surface *loadImage(char *aFilename)
{
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;

//载入图像
loadedImage = IMG_Load( aFilename);
if( NULL != loadedImage )//If the image loaded
{
//创建优化图像
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );

//释放loadImage
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
return optimizedImage;
}


  程序运行结果:





现在在屏幕左上方显示了一个小球图片,这和以前没什么不同,但窗口可以移动,你可以向拖动windows的窗口一样拖动这个窗口,并且当你点击关闭窗口时,可以结束程序,这就是事件主循环里我们写的事件捕捉代码起了作用,当检测到SDL_QUIT事件(也就是关闭窗口)将quit赋值为1,则结束主循环,接着释放资源,关闭程序。但小球并不能移动,所以下面我们要检测键盘上下左右键的按键,以移动小球。

switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
//处理按下键
break;
case SDL_KEYUP:
//处理松开键;
break;
}


  我们增加了两个case块,检测是否按下或松开了键盘上的键。一个是检测是否按下了键,一个检测是否松开了按键。如果有按下或松开了键,那么myEvent中保存的是键盘事件,键盘事件的结构是:

  typedef struct{

    Uint8 type; // SDL_KEYDOWN 或 SDL_KEYUP

    Uint8 state; // SDL_PRESSED 或 SDL_RELEASED

    SDL_keysym keysym; // 包含按键的信息

  } SDL_KeyboardEvent;

  这个结构用来保存键盘按键的信息,type和state记录相同的信息,如果是

  按下键则:type = SDL_KEYDOWN 和 state = SDL_PRESSED

  当松开键时:type = SDL_KEYUP 和 state = SDL_RELEASED

  keysym记录了按键的信息,其结构为:

    typedef struct{

      Uint8 scancode; // 键盘硬件产生的扫描码

      SDLKey sym; // SDL所定义的虚拟码

      SDLMod mod; // 修饰键

      Uint16 unicode; //按键的Unicode码

    } SDL_keysym;

  对于一般程序只要检测sys就够了,最多再检测是否同时按下alt、shelft键等修饰键mod。sym是SDL定义的枚举类型,其中常用的虚拟键有:

虚拟码

按键

SDLK_0 … SDLK_9

0 … 9

SDLK_a … SDLK_z

a … z

SDLK_UP, SDLK_DOWN,

SDLK_LEFT, SDLK_RIGHT

上下左右键

SDLK_F1 … SDLK_F15

F1 … F15

SDLK_LSHIFT, SDLK_RSHIFT

左 SHIFT键、右 SHIFT键

SDLK_LALT, SDLK_RALT

左 ALT键、右 ALT键

SDLK_LCTRL, SDLK_RCTRL

左 CTRL键、右 CTRL键

  mod是修饰键信息,常用的修饰键有:

SDL 修饰键

意义

KMOD_NONE

无修饰键

KMOD_NUM

数字锁定键开启

KMOD_CAPS

大写键开启

KMOD_LCTRL, KMOD_RCTRL

按下左 CTRL 键、右 CTRL键

KMOD_CTRL

按下任一 CTRL键

KMOD_LSHIFT, KMOD_RSHIFT

按下左 SHIFT键、右 SHIFT键

KMOD_SHIFT

按下任一 SHIFT键

KMOD_LALT, KMOD_RALT

按下左 ALT键、右 ALT键

KMOD_ALT

按下任一 ALT键

  现在我们知道了键盘事件结构和常用键值,那么我们就可以完善键盘检测功能了。   

switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
  quit = 1;
  break;
case SDL_KEYDOWN:
  (myEvent.key.keysym.sym)
  {
  case SDLK_LEFT:
    printf("你按下了←\n");
    break;
  case SDLK_RIGHT:
    printf("你按下了→\n");
    break;
  case SDLK_UP:
    printf("你按下了↑\n");
    break;
  case SDLK_DOWN:
    printf("你按下了↓\n");
    break;
  }
  break;
case SDL_KEYUP:
  switch(myEvent.key.keysym.sym)
  {
  case SDLK_LEFT:
    printf("你松开了←\n");
    break;
  case SDLK_RIGHT:
    printf("你松开了→\n");
    break;
  case SDLK_UP:
    printf("你松开了↑\n");
    break;
  case SDLK_DOWN:
    printf("你松开了↓\n");
    break;
  }
  break;
}


  将这一段代码加到程序里,我们按一下上下左右键,可以看到控制台窗口里显示了printf输出的信息,你按一个←键,输出“你按下←键”,“你松开了←键”。证明我们写的键盘检测代码起了作用。





  switch的括号里的表达式myEvent.key. keysym.sym的含义是这样,从左往右看,myEvent.key这是取出键盘事件,key是事件结构中的成员,当发生的是键盘事件时,key保存键盘事件的信息, myEvent.key.keysym中keysym是键盘事件结构中按键信息成员,至此我们得到按键的信息,按键信息是一个结构体,我们只需检测它的sym成员的值就可以判定用户按的是那个键。

  到现在为止,你应经明白了如何检测键盘按键,那么我们可以处理键盘按键,移动图片了,原理就是当我们按向右的键时,我们可以让图片的x坐标加1,然后将背景图片重新刷到屏幕上,将小球图片刷到新的位置,然后刷新屏幕就可以了。

  我们要在主函数开头定义两个整型变量:ballX,ballY,来表示小球的坐标,然后修改按下键代码检测程序段为:

    while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
ballX--;
break;
case SDLK_RIGHT:
ballX++;
break;
case SDLK_UP:
ballY--;
break;
case SDLK_DOWN:
ballY++;
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_UP:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_DOWN:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
}

break;
}
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
dst.x = ballX;
dst.y = ballY;
dst.w = gpBall->w;
dst.h = gpBall->h;
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);
SDL_Flip(gpScreen);

}


  我们通过按上下左右键,修改小球的坐标,然后将坐标赋给dst(目标矩形),表面里有每个图像的宽和高,所以dst.w = gpBall->w;dst.h = gpBall->h;取得小球的宽度和高度赋给dst的w和h;然后重新将背景传输到显示表面上,将小球表面传输到显示表面上,dst指出小球表面在显示表面的位置。然后刷新屏幕。运行程序,可以看到如下结果:





  现在我们可以移动小球,但程序还有一些bug,1)我们一次移动一个像素,移动速度很慢;2)从结果上看小球的坐标可以负的,也就是小球可以移动到显示表面外,这是没有意义的;3)我们必须不停按键才能移动小球,而在记事本里如果我们按住一个字母键不松开,可以输入一串字母,如果移动小球时也可以按下键不松开来移动小球效果会更好。

  我们可以定一个speed变量表示小球移动速度,将这个变量定义到主函数开头:int speed = 1;//初始值为1个像素。然后我们增加一个对“+”键的检测,如果按了“+”我们把speed的值增1,这样就可以控制速度了,同样增加一个对“-”键的检测,当用户按下“-”后将speed的值减1。然后将原来的ballX++修改成ballX+=speed;这样就可以增加移动的速度了,其他类似修改。当这样解决不了小球会移动到屏幕外的问题,所以我们应对ballX的值检测,若果ballX小于0,则让它等于0;若ballX+BALLWIDTH的值大于屏幕宽度则让ballX等于SCREENWIDTH-BALLWIDTH。这样小球在x方向就不能移动出屏幕了,y方向做同样的处理。修改后的代码:

while (SDL_PollEvent(&myEvent))
{
switch (myEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
ballX-=speed;
ballX = ballX<0?0:ballX;
break;
case SDLK_RIGHT:
ballX+=speed;
ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX;
break;
case SDLK_UP:
ballY-=speed;
ballY=ballY<0?0:ballY;
break;
case SDLK_DOWN:
ballY+=speed;
ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY;
break;
case SDLK_MINUS:
speed--;
speed=speed>0?speed:0;
case SDLK_EQUALS:
speed++;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(myEvent.key.keysym.sym)
{
case SDLK_LEFT:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_RIGHT:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_UP:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
case SDLK_DOWN:
printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY);
break;
}
break;
}
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
dst.x = ballX;
dst.y = ballY;
dst.w = gpBall->w;
dst.h = gpBall->h;
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst);
SDL_Flip(gpScreen);
}


  还有第3个问题,其实第3个问题是“粘连键”,在SDL中有一个函数:

  int SDL_EnableKeyRepeat(int delay, int interval);

  参数 delay是指按下多长时间才启动键的粘连;毫秒

  interval 是连续键的间隔时间,时间单位毫秒

  这个函数可以启动键的粘连,所谓粘连就是如果你按下一个键超过一定毫秒数,比如说500毫秒,每个interval毫秒就认为你又按了一次该建。比如说我们传进两个实参500,30,则系统认为如果你按一个键500毫秒以上,每个30毫秒,则等价你又按了一次这个键。我们把这个函数调用放到事件主循环外。整个程序代码如下:

/*
功能:演示事件处理
作者:csl
日期:2012-5-9
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "SDL.h"

//屏幕尺寸
#define SCREENWIDTH 640
#define SCREENHEIGH 480
#define BPP 32

//小球尺寸
#define BALLWIDTH 66
#define BALLHEIGH 66

SDL_Surface *gpScreen;//显示表面
SDL_Surface *gpBall;//小球图片表面
SDL_Surface *gpBackGround;//背景图片
SDL_Event myEvent;//事件

SDL_Surface *loadImage(char *aFilename);
int main(int argc,char *argv[])
{
int quit = 0;
SDL_Rect dst;
int ballX = 0;//小球的初始坐标
int ballY = 0;
int speed = 1;

if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)==-1)) //初始化视频子系统
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}
atexit(SDL_Quit);// 注册SDL_Quit,当退出时调用,使得退出时程序自动清理

//创建32位600*480窗口
gpScreen = SDL_SetVideoMode(SCREENWIDTH,SCREENHEIGH, BPP, SDL_HWSURFACE | SDL_HWPALETTE | SDL_DOUBLEBUF );
if(!gpScreen)
{
exit(1);
}
gpBall = loadImage("ball.bmp");
gpBackGround = loadImage("background.jpg");
SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,NULL);
SDL_Flip(gpScreen);
SDL_EnableKeyRepeat(500,30);
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&myEvent)) { switch (myEvent.type) { case SDL_QUIT: quit = 1; break; case SDL_KEYDOWN: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: ballX-=speed; ballX = ballX<0?0:ballX; break; case SDLK_RIGHT: ballX+=speed; ballX = (ballX+BALLWIDTH)>SCREENWIDTH?(SCREENWIDTH-BALLWIDTH):ballX; break; case SDLK_UP: ballY-=speed; ballY=ballY<0?0:ballY; break; case SDLK_DOWN: ballY+=speed; ballY = (ballY+BALLHEIGH)>SCREENHEIGH?(SCREENHEIGH-BALLHEIGH):ballY; break; case SDLK_MINUS: speed--; speed=speed>0?speed:0; case SDLK_EQUALS: speed++; } break; case SDL_KEYUP: switch(myEvent.key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_RIGHT: printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_UP: printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; case SDLK_DOWN: printf("小球的坐标:(%d,%d)\n",ballX,ballY); break; } break; } SDL_BlitSurface(gpBackGround,NULL,gpScreen,NULL); dst.x = ballX; dst.y = ballY; dst.w = gpBall->w; dst.h = gpBall->h; SDL_BlitSurface(gpBall,NULL,gpScreen,&dst); SDL_Flip(gpScreen); }
}

SDL_FreeSurface(gpScreen);//退出程序前必须释放
SDL_FreeSurface(gpBackGround);
SDL_FreeSurface(gpBall);
SDL_Quit();

//system("pause");
return 0;
}

/*--------------------------------------------------------------------
函数名: loadImage
参 数: char *filename 图像文件的名字
返回值: SDL_Surface * 返回指向图像表面的指针
功 能: 载入图像
备 注:
----------------------------------------------------------------------*/
SDL_Surface *loadImage(char *aFilename)
{
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;

//载入图像
loadedImage = IMG_Load( aFilename);

if( NULL != loadedImage )//If the image loaded
{
//创建优化图像
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );

//释放loadImage
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
return optimizedImage;
}


  这个程序还有一点不够完善的地方,就是小球白色背景没有去除,这个将在后续课程讲述,你可以点击这儿下载源代码。
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