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【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

2012-04-11 17:31 686 查看
【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

文章转载自:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7447864
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。
作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得

这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。
如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:

【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI

首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。
游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?

对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。
通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。

下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:

一、AI怪物攻击与思考方式设计

例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:

(1)利爪攻击
(2)闪电链攻击
(3)致命一击
(4)使用梅肯斯姆回复生命值
(5)逃跑

那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:

[cpp] view
plaincopyprint?

if(monster.nHp > 20) //生命值大于20

{

if(rand()%5!= 1)

//进行利爪攻击概率4/5

else

//进行闪电链攻击概率1/5

}

else //生命值小于20

{

switch(rand()%5)

{

case 0: //利爪攻击

break;

case 1: //释放闪电链

break;

case 2: //致命一击

break;

case 3: //使用梅肯斯姆回复 ;

break;

case 4: //逃跑

if(1== rand()%3 ) //逃跑成功几率1/3

//逃跑成功

else

//逃跑失败

break;

}

}

这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。

以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI
设计的核心精神。

二,玩家角色攻击方式设计

然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。
今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。
而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客

的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。
其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。
(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标

以及

用到了这个demo里面,具体效果图在下面)

下面贴出代码人物技能的代码:

[cpp] view
plaincopyprint?

if (4==rand()%5) // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害

{

damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);

monster.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);

}

else

{

damage = rand()%10 + player.lv*player.w;

monster.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);

}

三、完整的回合制游戏源代码

基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:

[cpp] view
plaincopyprint?

#include "stdafx.h"

#include <stdio.h>

//定义一个结构体

struct chr

{

int nHp;

int fHp;

int lv;

int w;

int kind;

};

//全局变量声明

HINSTANCE hInst;

HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,game;

HDC hdc,mdc,bufdc;

HWND hWnd;

DWORD tPre,tNow;

int pNum,f,txtNum;

bool attack,over;

chr player,monster;

char text[5][100];

//全局函数声明

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void MyPaint(HDC hdc);

void MsgInsert(char*);

void CheckDie(int hp,bool player);

//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

MSG msg;

MyRegisterClass(hInstance);

//初始化

if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))

{

return FALSE;

}

//消息循环

GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg

while( msg.message!=WM_QUIT )

{

if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )

{

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

else

{

tNow = GetTickCount();

if(tNow-tPre >= 40)

MyPaint(hdc);

}

}

return msg.wParam;

}

//***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)

{

WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;

wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;

wcex.cbClsExtra = 0;

wcex.cbWndExtra = 0;

wcex.hInstance = hInstance;

wcex.hIcon = NULL;

wcex.hCursor = NULL;

wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

wcex.lpszMenuName = NULL;

wcex.lpszClassName = "canvas";

wcex.hIconSm = NULL;

return RegisterClassEx(&wcex);

}

//****初始化函数************************************

//加载位图并设定各种初始值

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)

{

HBITMAP bmp;

hInst = hInstance;

hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)

{

return FALSE;

}

MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

hdc = GetDC(hWnd);

mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510);

SelectObject(mdc,bmp);

bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE);

sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sheep.bmp",IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE);

girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);

skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skill.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);

skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skillult.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);

slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"slash.bmp",IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE);

magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"magic.bmp",IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE);

recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"recover.bmp",IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE);

game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"over.bmp",IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE);

player.nHp = player.fHp = 50; //设定玩家角色声明值及上限

player.lv = 2; //设定玩家角色等级

player.w = 4; //设定攻击伤害加权值

monster.nHp = monster.fHp = 120; //设定怪物角色生命值及上限

monster.lv = 1; //设定怪物角色等级

monster.w = 1; //设定攻击伤害加权值

txtNum = 0; //显示消息数目

SetBkMode(mdc, TRANSPARENT); //设置TextOut背景透明

MyPaint(hdc);

return TRUE;

}

//****自定义绘图函数*********************************

// 1.画面贴图与对战消息显示

// 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算

void MyPaint(HDC hdc)

{

char str[100];

int i,damage;

//贴上背景图

SelectObject(bufdc,bg);

BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//显示对战消息

for(i=0;i<txtNum;i++)

TextOut(mdc,0,360+i*18,text[i],strlen(text[i]));

//贴上怪物图

if(monster.nHp>0)

{

SelectObject(bufdc,sheep);

BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND);

BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT);

sprintf(str,"%d / %d",monster.nHp,monster.fHp);

TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str));

}

//贴上玩家图

if(player.nHp>0)

{

SelectObject(bufdc,girl);

BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND);

BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT);

sprintf(str,"%d / %d",player.nHp,player.fHp);

TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str));

}

if(over) //贴上游戏结束图画

{

SelectObject(bufdc,game);

BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND);

BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT);

}

else if(!attack) //贴上攻击命令图画

{

SelectObject(bufdc,skill);

BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);

SelectObject(bufdc,skillult);

BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND);

//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);

}

else

{

f++;

//第5~10个画面时显示玩家攻击图标

if(f>=5 && f<=10)

{

SelectObject(bufdc,slash);

BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);

BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);

//第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息

if(f == 10)

{

if (4==rand()%5) // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害

{

damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);

monster.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);

}

else

{

damage = rand()%10 + player.lv*player.w;

monster.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);

}

MsgInsert(str);

CheckDie(monster.nHp,false);

}

}

srand(tPre);

//第15个画面时判断怪物进行哪项动作

if(f == 15)

{

if(monster.nHp > 20) //生命值大于20

{

if(rand()%5 != 1) //进行利爪攻击概率4/5

monster.kind = 0;

else //进行闪电链攻击概率1/5

monster.kind = 1;

}

else //生命值小于20

{

switch(rand()%5)

{

case 0: //利爪攻击

monster.kind = 0;

break;

case 1: //释放闪电链

monster.kind = 1;

break;

case 2: //致命一击

monster.kind = 2;

break;

case 3: //使用梅肯斯姆回复

monster.kind = 3;

break;

case 4: //逃跑

monster.kind = 4;

break;

}

}

}

//第26~30个画面时显示玩家攻击图标

if(f>=26 && f<=30)

{

switch(monster.kind)

{

case 0: //利爪攻击

SelectObject(bufdc,slash);

BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);

BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);

//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息

if(f == 30)

{

damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w;

player.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"怪物利爪攻击...对玩家照成 %d 点伤害",damage);

MsgInsert(str);

CheckDie(player.nHp,true);

}

break;

case 1: //释放闪电链

SelectObject(bufdc,magic);

BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);

BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);

//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息

if(f == 30)

{

damage = rand()%10 + 3*monster.w;

player.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害",damage);

MsgInsert(str);

CheckDie(player.nHp,true);

}

break;

case 2: //致命一击

SelectObject(bufdc,slash);

BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);

BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);

//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息

if(f == 30)

{

damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5;

player.nHp -= (int)damage;

sprintf(str,"怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.",damage);

MsgInsert(str);

CheckDie(player.nHp,true);

}

break;

case 3: //使用梅肯斯姆补血

SelectObject(bufdc,recover);

BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND);

BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT);

//第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息

if(f == 30)

{

monster.nHp += 30;

sprintf(str,"怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值",damage);

MsgInsert(str);

}

break;

case 4:

//在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功

if(f == 30)

{

if(1== rand()%3 ) //逃跑几率1/3

{

over = true;

monster.nHp = 0;

sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑成功");

MsgInsert(str);

}

else

{

sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑失败");

MsgInsert(str);

}

}

break;

}

}

if(f == 30) //回合结束

{

attack = false;

f = 0;

}

}

BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre = GetTickCount();

pNum++;

if(pNum == 8)

pNum = 0;

}

//****新增的对战消息函数********************************

void MsgInsert(char* str)

{

if(txtNum < 5)

{

sprintf(text[txtNum],str);

txtNum++;

}

else

{

for(int i=0;i<txtNum;i++)

sprintf(text[i],text[i+1]);

sprintf(text[4],str);

}

}

//****生命值判断函数*************************

void CheckDie(int hp,bool player)

{

char str[100];

if(hp <= 0)

{

over = true;

if(player)

{

sprintf(str,"胜败乃兵家常事,大侠请重新来过......");

MsgInsert(str);

}

else

{

sprintf(str,"少年,你赢了,有两下子啊~~~~~!!!!");

MsgInsert(str);

}

}

}

//****消息处理函数***********************************

//

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

int x,y;

switch (message)

{

case WM_KEYDOWN: //键盘消息

if(wParam==VK_ESCAPE) //按下Esc键

PostQuitMessage(0);

break;

case WM_LBUTTONDOWN: //鼠标左键消息

if(!attack)

{

x = LOWORD(lParam); //X坐标

y = HIWORD(lParam); //Y坐标

if(x >= 500 && x <= 550 && y >= 350 && y <= 400)

attack = true;

}

break;

case WM_DESTROY: //窗口结束消息

DeleteDC(mdc);

DeleteDC(bufdc);

DeleteObject(bg);

DeleteObject(sheep);

DeleteObject(girl);

DeleteObject(skill);

DeleteObject(skillult);

DeleteObject(slash);

DeleteObject(magic);

DeleteObject(recover);

DeleteObject(game);

ReleaseDC(hWnd,hdc);

PostQuitMessage(0);

break;

default: //默认消息

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行攻击,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%

浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次攻击里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。

下面就是游戏运行的截图:

游戏开始



第一刀就出暴击了,48点伤害



运气不错,又一刀暴击,68点伤害



最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束



我们还可以调节怪物等级,怪物攻击加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色攻击加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。

当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。

这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。

最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:

可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系
统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。

而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。

本节笔记到这里就结束了。

本节笔记的源代码请点击这里下载: 【Visual C++】Note_Code_16

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年4月10日
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