Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
2012-04-06 21:11
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现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理:
1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal; //法向
D3DXVECTOR4 Kd; //材质漫反射系数
D3DXVECTOR4 Ks; //材质的高光系数
};
2、在common.h定义三个结构,分别表示光照、材质和摄像机,它们分别和ps中三个常量缓冲相对应。
common.h
struct LightBufferType
{
D3DXVECTOR4 lightPosition[NUM_LIGHTS]; //光源位置
D3DXVECTOR4 lightColor[NUM_LIGHTS]; //光源颜色
D3DXVECTOR4 globalAmbient[NUM_LIGHTS]; //光源的环境光反射系数
D3DXVECTOR4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数,x,y,z对应常量,线性和二次系数
D3DXVECTOR4 spotlight[NUM_LIGHTS]; //对于spotlight,x,y分别存储内和外角cos值
D3DXVECTOR3 lightDirection[NUM_LIGHTS]; //平行光方向
float shininess[NUM_LIGHTS]; //高光指数
};
struct MaterialBufferType
{
D3DXVECTOR4 Ke; //材质的自发光
D3DXVECTOR4 Ka; //材质的环境光系数
};
struct CameraBufferType
{
D3DXVECTOR4 cameraPosition; //摄像机的位置
};
相应的light.ps以及各个model类也要发生一些变化。
程序执行后的最终效果如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_23
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11_2345.zip
接下来的myTutorialD3D11_24、myTutorialD3D11_25分别是简单地形和简单水面的光照版本。代码是myTutorialD3D11_23和myTutorialD3D11_13、myTutorialD3D11_14的组合。
在这两个工程中,我在GraphicsClass的Render函数中增加dt,以便动态改变光源位置。
myTutorialD3D11_24的程序执行效果如下,因为有2个光源,且都有spot效果,一个光源位置还会一直转动,所以可以看到明暗的变化:
工程 myTutorialD3D11_25的效果如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_24、 myTutorialD3D11_25
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11_2345.zip
1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal; //法向
D3DXVECTOR4 Kd; //材质漫反射系数
D3DXVECTOR4 Ks; //材质的高光系数
};
2、在common.h定义三个结构,分别表示光照、材质和摄像机,它们分别和ps中三个常量缓冲相对应。
common.h
struct LightBufferType
{
D3DXVECTOR4 lightPosition[NUM_LIGHTS]; //光源位置
D3DXVECTOR4 lightColor[NUM_LIGHTS]; //光源颜色
D3DXVECTOR4 globalAmbient[NUM_LIGHTS]; //光源的环境光反射系数
D3DXVECTOR4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数,x,y,z对应常量,线性和二次系数
D3DXVECTOR4 spotlight[NUM_LIGHTS]; //对于spotlight,x,y分别存储内和外角cos值
D3DXVECTOR3 lightDirection[NUM_LIGHTS]; //平行光方向
float shininess[NUM_LIGHTS]; //高光指数
};
struct MaterialBufferType
{
D3DXVECTOR4 Ke; //材质的自发光
D3DXVECTOR4 Ka; //材质的环境光系数
};
struct CameraBufferType
{
D3DXVECTOR4 cameraPosition; //摄像机的位置
};
相应的light.ps以及各个model类也要发生一些变化。
程序执行后的最终效果如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_23
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11_2345.zip
接下来的myTutorialD3D11_24、myTutorialD3D11_25分别是简单地形和简单水面的光照版本。代码是myTutorialD3D11_23和myTutorialD3D11_13、myTutorialD3D11_14的组合。
在这两个工程中,我在GraphicsClass的Render函数中增加dt,以便动态改变光源位置。
myTutorialD3D11_24的程序执行效果如下,因为有2个光源,且都有spot效果,一个光源位置还会一直转动,所以可以看到明暗的变化:
工程 myTutorialD3D11_25的效果如下:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_24、 myTutorialD3D11_25
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11_2345.zip
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