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Nehe教程第17课2D图像文字

2012-03-29 22:45 218 查看
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#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>
#include <stdarg.h>			//用来定义可变参数的头文件
#include <stdio.h>			//vsprintf
#include <math.h>			//sin cos
HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true

GLuint texture[2];
GLuint	base;			// 绘制字体的显示列表的开始位置
GLuint loop;
GLfloat	cnt1;			// 字体移动计数器1
GLfloat	cnt2;			// 字体移动计数器2

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
GLvoid BuildFont(GLvoid)
{
float cx;						//字符的X坐标
float cy;						//字符的Y坐标

base=glGenLists(256);			//创建96个显示列表
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择字符图像
for (loop=0; loop<256; loop++)
{
cx=float(loop%16)/16.0f;//当前字符的X坐标
cy=float(loop/16)/16.0f;//当前字符的Y坐标
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
//2D子体 glVertex2i
/************************************************************************/
/* 我们设置正交投影屏幕的方式是,(0,0)将是屏幕的左下角,(640,480)是屏幕的右上角。
x轴上0是屏幕的左边界,639是右边界。y轴上0时下便捷,479是上便捷。基本上我们避免了
负坐标。对那些不在乎透视,更愿意同像素而不是单元打交道的人来说更方便:)
/************************************************************************/
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);//左下角纹理坐标
glVertex2i(0,0);
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625);//右下角
glVertex2i(16,0);
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);//右上角
glVertex2i(16,16);
glTexCoord2f(cx,1-cy);//左上角
glVertex2i(0,16);
glEnd();

glTranslated(10,0,0);					// 绘制完一个字符,向右平移16个单位
glEndList();
}
}
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256);					//删除96个显示列表
}
//第一个是屏幕上x轴上的位置(从左至右的位置),下一个是y轴上的位置(从下到上...0是底部,越往上越大)。
//set为0,第一个字符集被选中。若set为1则选择第二个字符集
GLvoid glPrint(GLint x,GLint y,char *string,int set)			//自定义GL输出字体函数文字被存储在字符串 * fmt中
{
if (set>1)								// 如果字符集大于1
{
set=1;								// 设置其为1
}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();// 保存当前的投影矩阵

glLoadIdentity();
glOrtho(0,640,0,480,-1,1);//bottom top left right

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();// 保存当前的模型变换矩阵
glTranslated(x,y,0);//把字符原点移动到(x,y)位置
glListBase(base-32+(128*set));
glCallLists(strlen(string),GL_BYTE,string);
//恢复透视视图
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();//设置为保存的矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
FILE *File=NULL;
if (!Filename)		//确保文件名已提供
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)// 文件存在么?
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
}
return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[2];
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Font.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Bumps.bmp")))
{
Status=true;
glGenTextures(2,&texture[0]);
for (loop=0;loop<2;loop++)
{

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0, 3,TextureImage[loop]->sizeX,TextureImage[loop]->sizeY,
0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[loop]->data);
}
}
for (loop=0;loop<2;loop++)
{

if (TextureImage[loop])//纹理是否存在
{
if (TextureImage[loop]->data)//纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[loop]->data);//释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[loop]);//释放图像结构
}
}
return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())
{
return FALSE;
}
BuildFont();							// 创建字体

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);		//黑色背景
glClearDepth(1.0f);						//设置深度缓存
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);		//设置混合因子
glDepthFunc(GL_LEQUAL);					//所作深度测试的类型
glShadeModel(GL_SMOOTH);				//启用阴影平滑
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

return TRUE;

}
/************************************************************************/
/* 我们先绘制3D物体最后绘制文字,这样文字将显示在3D物体上面,而不会被3D物体
遮住。我之所以加入一个3D物体是为了演示透视投影和正交投影可同时使用。                                                                     */
/************************************************************************/
int DrawGLScene(GLvoid)
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	//清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();	//重置模型视图矩阵
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

glRotatef(45.0f,0.0f,0.0f,1.0f);			// 沿Z轴旋转
glRotatef(cnt1*30.0f,1.0f,1.0f,0.0f);					//  沿(1,1,0)轴旋转30度
glDisable(GL_BLEND);
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_QUADS);								// 绘制纹理四边形
glTexCoord2d(0.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,0.0f);
glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,1.0f);
glVertex2f( 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2d(0.0f,1.0f);
glVertex2f(-1.0f,-1.0f);
glEnd();

glRotatef(90.0f,1.0f,1.0f,0.0f);					//  沿(1,1,0)轴旋转90度
glBegin(GL_QUADS);							// 绘制第二个四边形,与第一个四边形垂直
glTexCoord2d(0.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,0.0f);
glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2d(1.0f,1.0f);
glVertex2f( 1.0f,-1.0f);
glTexCoord2d(0.0f,1.0f);
glVertex2f(-1.0f,-1.0f);
glEnd();

glEnable(GL_BLEND);
glLoadIdentity();

// 根据字体位置设置颜色
glColor3f(1.0f*float(cos(cnt1)),1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)));

glPrint(int((280+250*cos(cnt1))),int(235+200*sin(cnt2)),"NeHe",0);

glColor3f(1.0f*float(sin(cnt2)),1.0f-0.5f*float(cos(cnt1+cnt2)),1.0f*float(cos(cnt1)));
glPrint(int((280+230*cos(cnt2))),int(235+200*sin(cnt1)),"OpenGL",1);

glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glPrint(int(240+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0);

glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glPrint(int(242+200*cos((cnt2+cnt1)/5)),2,"Giuseppe D'Agata",0);

cnt1+=0.01f;								// 增加计数器值
cnt2+=0.0081f;								// 增加计数器值

return TRUE;

}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标
}
if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}

if (!wglDeleteContext(hRC))	//删除着色描述表
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;					//将hRC设为NULL
}
if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))	//能否消除窗口
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))//注销窗口类
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
KillFont();							// 删除字体
}
//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
//保存Windows相匹配的像素格式值变量
GLuint PixelFormat;
//窗口类结构
WNDCLASS wc;
DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;

fullscreen=fullscreenflag;

hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
return FALSE;
}
if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}
if (fullscreen)
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{	dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口
if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
NULL,//无父窗口
NULL,//无子菜单
hInstance,
NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
1,								// 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
bits,								// 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
0,								// 无Alpha缓存
0,								// 忽略Shift Bit
0,								// 无累加缓存
0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0,								// 无蒙板缓存
0,								// 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
0,								// Reserved
0, 0, 0								// 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{

KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
SetFocus(hWND);								//设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);

if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();							// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;							// 返回 FALSE
}

return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
UINT	uMsg,					// 窗口的消息
WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

switch (uMsg)								// 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
{
active=TRUE;					// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;					// 程序不再激活
}

return 0;						// 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
{
switch (wParam)						// 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
return 0;					// 阻止发生
}
break;							// 退出
}

case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
return 0;						// 返回
}

case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
return 0;						// 返回
}

case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
return 0;						// 返回
}
case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;						// 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
MSG	msg;								// Windowsx消息结构
BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 2D图像文字",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;							// 失败退出
}
while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
{
done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
}
else							// 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
}
}
else								// 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active)						// 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
{
done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
}
else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene();				// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
if (!CreateGLWindow("NeHe's 2D图像文字",640,480,16,fullscreen))// 重建 OpenGL 窗口
{
return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow();								// 销毁窗口
return (msg.wParam);							// 退出程序
}
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