[gpu pro3]弱文合集
2012-03-25 21:54
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gpu pro3的质量真是让我很失望,含金量不是特别高,肯定是有收获了,但是比起gpu gems,gdc,siggraph这种真是差太多了,有几篇鸡肋型的记吧太差,不记吧还是有一些复习作用的,做到这个弱文合集吧。
z3 culling
莫名其妙的一个文章,比较怀疑它的做法真的会快么,在实际引擎中我觉得只会慢。
不过里面提到一个细节,很长时间没看倒是记得没那么牢了,就是zcull的条件,在nv的gpu programming guide里面有写:
geforce6,7系列有coarse zcull,geforce8有fine zcull
coarse zcull的条件:
需要clear来enable zcull,这个我以前在ps3上干过一个很二的优化,使用全屏quad来取代clear(能快0.2ms),然后把帧数拖慢了将近10帧
pixel shader写z不行:可以理解
z test方向不一致不行:可以理解
fine zcull(early z)会失效如果:pixel shader写z
(写z||写stencil||occlusion query enable)&&(alpha test enable || pixel shader里有texkill || alpha to coverage)因为early z是通过zrop这个unit来实现的,这个是硬件 设计的原因,只能做一次,如果zwrite&&alphaTest,那么就必须失效了,
z3 culling本身就不提了。
quaternion based render engine太可笑了,wolfgang怎么能收这样的文章----标题党+水文。对wolfgang的印象真是越发不好,他的工作室的demo也很不给力,以后要调整对wolfgang的期望值了。里面提到的quaternion取代tangent/normal/binormal还是用的5个float,crytek的dual quaternion skinning里面老早就给出了更好的方案,是normalized quaternion+reflection。
z3 culling
莫名其妙的一个文章,比较怀疑它的做法真的会快么,在实际引擎中我觉得只会慢。
不过里面提到一个细节,很长时间没看倒是记得没那么牢了,就是zcull的条件,在nv的gpu programming guide里面有写:
geforce6,7系列有coarse zcull,geforce8有fine zcull
coarse zcull的条件:
需要clear来enable zcull,这个我以前在ps3上干过一个很二的优化,使用全屏quad来取代clear(能快0.2ms),然后把帧数拖慢了将近10帧
pixel shader写z不行:可以理解
z test方向不一致不行:可以理解
fine zcull(early z)会失效如果:pixel shader写z
(写z||写stencil||occlusion query enable)&&(alpha test enable || pixel shader里有texkill || alpha to coverage)因为early z是通过zrop这个unit来实现的,这个是硬件 设计的原因,只能做一次,如果zwrite&&alphaTest,那么就必须失效了,
z3 culling本身就不提了。
quaternion based render engine太可笑了,wolfgang怎么能收这样的文章----标题党+水文。对wolfgang的印象真是越发不好,他的工作室的demo也很不给力,以后要调整对wolfgang的期望值了。里面提到的quaternion取代tangent/normal/binormal还是用的5个float,crytek的dual quaternion skinning里面老早就给出了更好的方案,是normalized quaternion+reflection。
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