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Nehe教程第9课移动图像

2012-03-23 17:54 232 查看
源文件及资源链接Nehe教程第9课移动图像程序及资源

BOOL twinkle; //闪烁的星星

BOOL tp; //T是否按下?
const int num=50; //绘制的星星数 中文教程网站少了int

typedef struct tagSTARS //为星星创建一个结构,原教程为stars,这里改为tagSTARS和STARS

{
int r,g,b;
//星星颜色
GLfloat dist;
//离屏幕中心距离
GLfloat angle;
// 当前星星所处的角度

}STARS;

源代码

#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件

HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL; //窗口句柄
HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true

BOOL twinkle; //闪烁的星星
BOOL tp; //T是否按下?
const int num=50; //绘制的星星数
typedef struct tagSTARS //为星星创建一个结构
{
int r,g,b; //星星颜色
GLfloat dist; //离屏幕中心距离
GLfloat angle; // 当前星星所处的角度

}STARS;
STARS star[num];
GLfloat zoom=-15.0f;//星星离观察者的角度
GLfloat tilt=90.0f;//星星的倾角
GLfloat spin;//闪烁星星的自传
GLuint loop;//全局loop变量

GLuint texture[1]; //存放一个纹理
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{

FILE *File=NULL;
if (!Filename) //确保文件名已提供
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)// 文件存在么?
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{

int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Star.bmp"))
{
Status=true;
glGenTextures(1,&texture[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);

}

if (TextureImage[0])//纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]);//释放图像结构
}
return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())
{
return FALSE;
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);
glClearDepth(1.0f);//设置深度缓存
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//最好的透视修正
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
glEnable(GL_BLEND);//启用混色

for (loop=0; loop <num; loop++)
{
star[loop].angle=0.0f;
star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;
star[loop].r=rand()%256;
star[loop].g=rand()%256;
star[loop].b=rand()%256;
}

return TRUE;

}

//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理
for(loop=0;loop<num;loop++)
{
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);//深入屏幕里面
glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);//倾斜视角

glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);//旋转至当前所画星星的角度
glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);//沿x轴正向移动

glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);//取消当前星星角度
glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);//取消屏幕倾斜

if (twinkle)
{
//使用GLubyte数值指定一个颜色
glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
glBegin(GL_QUADS);//开始绘制纹理映射过的四边形
glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);
glEnd();
}
//绘制第二遍星星
glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);//绕z轴旋转星星
glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,0.0f); glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f); glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);
glTexCoord2f(0.0f,1.0f); glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);
glEnd();
spin+=0.01f; //星星的公转
star[loop].angle+=float(loop)/num;//改变星星的自转角度
star[loop].dist-=0.01f;//改变星星离中心的距离
//检查星星是否已经碰到了屏幕中心。当星星碰到屏幕中心时,我们为它赋一个新颜色,
//然后往外移5个单位,这颗星星将踏上它回归屏幕中心的旅程。
if (star[loop].dist<0.0f)//星星到达中心?
{
star[loop].dist+=5.0;
star[loop].r=rand()%256;
star[loop].g=rand()%256;
star[loop].b=rand()%256;
}
}

return TRUE;

}

//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标

}
if (hRC) //是否拥有渲染描述表
{

if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{

MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}

if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; //将hRC设为NULL

}
if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}

if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}

if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
}

BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{

GLuint PixelFormat;
//窗口类结构
WNDCLASS wc;

DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格

RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;

fullscreen=fullscreenflag;

hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance; //设置实例
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针
wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景
wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单
wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字

//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
return FALSE;
}

if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;

if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}

}
}

if (fullscreen)
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口

if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
NULL,//无父窗口
NULL,//无子菜单
hInstance,
NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{

KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}

ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级
SetFocus(hWND); //设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);

if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{

switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}

return 0; // 返回消息循环
}

case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}

case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}

case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}

case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}

case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}

return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{

MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量

if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}

if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明纹理实例",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}

while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{

if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{

TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{

if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}

else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{

DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
//键盘监视代码
if (keys['T']&&!tp)
{
tp=TRUE;
twinkle=!twinkle;
}
if (!keys['T'])
{
tp=FALSE;
}

}

if (keys[VK_PRIOR])//Pageup
{
zoom-=0.02f;//木箱移向屏幕内
}
if (keys[VK_NEXT])
{
zoom+=0.02f;
}
if (keys[VK_UP])
{
tilt-=0.5f;
}
if(keys[VK_DOWN])
{
tilt+=0.5f;
}

}

if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明纹理实例",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}

KillGLWindow(); // 销毁窗口

return (msg.wParam); // 退出程序
}
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