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HTML5 Canvas编写五彩连珠(3):设计

2012-03-17 18:04 288 查看
  在看了几篇Canvas相关的文章后,发现前两节的代码实现还是有问题,因为知道的少,所以只能在自己已知的知识上做实现。不过还好,这是一个发现的过程,也是一个纠错和完善的过程。我第一次尝试一边学习一遍写博客,我想这也有助我的学习,可以把知识掌握的牢固些,起码忘的慢一些吧:)。

  前两节学习了几个基本绘制的方法,lineTo moveTo和arc,也了解坐标的情况,但写的比较傻,只是单纯的实现。 比如棋盘的起始坐标如果有偏移量,我们还要计算他的具体开始坐标和结束坐标,实际上Canvas有现有的方法提供偏移的功能。 他叫 translate,另外还有缩放scale、旋转rotate,他们都可以用transform代替。所以,在代码方面还会有些调整。不过这个的学习恰巧也让我知道如何实现动画效果。如果多个元素在一个Canvas上,实现动画,必然会需要擦除重绘的情况,如果元素之间有覆盖的情况,擦除就需要多考虑了。当然,简单的办法就是把整个画布根据当然所有元素的位置重新绘制一遍。所以在代码设计方面,需要把不同的元素独立出来,每个元素都有自己的draw方法,并且要依照次序绘制Canvas。

  分析一下游戏所需的元素:1、棋盘(地图)2、泡泡 3、等待区域(新的3个即将进入棋盘的泡泡)4、奖励区域(白搭星、超级百搭星、炸弹)5、统计信息 6、按钮

  所以在对象的设计方面起码要有几类 棋盘(map)、新泡泡区(ready)、奖励区(awards)、泡泡(bubble)、星星1(star1) 、星星2(star2) 、炸弹(boom)、统计积分(score),还要包括游戏背后的数据(data)。 OK,先这么规划,挨个的去实现。先把map和bubble重写了。

  之前把map写成了类,显然是不合适的,因为这个游戏不可能会有多个map,所以直接定义为对象更方便。而泡泡显然需要很多,所以需要写成类比较方便。游戏里面所有对象需要访问的全局变量和常量需要定义在一个game对象里,游戏开始则是调用game.start()的方法。所以先看下game的定义:

var game = {
canvas: document.getElementById("canvas"),
ctx: this.canvas.getContext("2d"),
cellCount: 9,
cellWidth: 30,
lineCount: 5,
mode: 7,
colors: ["red", "#039518", "#ff00dc", "#ff6a00", "gray", "#0094ff", "#d2ce00"],
over: function () {
alert("GAME OVER");
},
getRandom: function (max) {
return parseInt(Math.random() * 1000000 % (max));
},
};


cellCount就是格子的总数,cellwidth是每个格子的宽度,因为不光map里需要这个,所以就定义在了这里,mode 是游戏模式 5是简单 7是困难。

再看下map的代码:

game.map = {
startX: 40.5,
startY: 60.5,
width: game.cellCount * game.cellWidth,
height: game.cellCount * game.cellWidth,
bubbles: [],
init: function () {
for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) {
var row = [];
for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) {
row.push(new Bubble(i, j, null));
}
this.bubbles.push(row);
}
},
draw: function () {
var ctx = game.ctx;
ctx.save();
ctx.translate(this.startX, this.startY);
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i <= 9; i++) {

var p1 = i * game.cellWidth;;
ctx.moveTo(p1, 0);
ctx.lineTo(p1, this.height);

var p2 = i * game.cellWidth;
ctx.moveTo(0, p2);
ctx.lineTo(this.width, p2);
}
ctx.strokeStyle = "#555";
ctx.stroke();

//绘制子元素(所有在棋盘上的泡)
this.bubbles.forEach(function (row) {
row.forEach(function (bubble) {
bubble.draw();
});
});
ctx.restore();
},
addBubble: function (bubble) {
var thisBubble = this.bubbles[bubble.x][bubble.y];
thisBubble.color = bubble.color;
},
getBubble: function (x, y) {
var thisBubble = this.bubbles[x][y];
if (!thisBubble.color) {
return null;
}
else {
return thisBubble;
}
}
};


map的init初始化方法里我先把所有的泡泡部署好了,但是都没有染色,我并没有在ui的背后维护一个数组,因为我觉得泡泡有没有颜色就代表 0,1了,所以就这样也行。

draw方法不再想之前那样把起始坐标计算进去了,而是使用了translate方法,这样就很方便写代码了。

addBubble其实就是染色而已,接收参数是一个泡泡对象,这个对象来自ready区域的泡泡。

Ready区域其实就像俄罗斯方块那样,有三个预备的泡泡即将进入map区域。

game.ready = {
startX: 40.5,
startY: 20.5,
width: game.cellWidth * 3,
height: game.cellWidth,
bubbles: [],
init: function () {
this.genrate();
var me = this;
me.flyin();
},
genrate: function () {
for (var i = 0; i < 3; i++) {
var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)];
this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color));
}
},
draw: function () {
var ctx = game.ctx;
ctx.save();
ctx.translate(this.startX, this.startY);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "#555";
ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height);
ctx.stroke();
//绘制准备的泡
this.bubbles.forEach(function (bubble) {
bubble.draw();
});

ctx.restore();
},
};


ready.init 初始化3个泡泡,并且把这3个泡泡“飞入”到map里,ready.draw很简单就是绘制一个小矩形和3个泡泡。

哦,对了,我们的泡泡的绘制代码也稍作了修改,现在的样子不是之前的纯色了,有了水晶效果。。。不妨看看:

Bubble.prototype.draw = function () {
if (!this.color) {
return;
}
var ctx = game.ctx;
ctx.beginPath();
//console.log("x:" + px + "y:" + py);
var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light);
gradient.addColorStop(0, "white");
gradient.addColorStop(1, this.color);
ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2);
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fill();
ctx.stroke();
};


 createRadialGradient方法是画一个放射性的圆,起始在左上角,这样就有个光照效果,还是不错的。 看下效果图吧
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