2D手机Dota游戏设计思路
2012-03-05 20:26
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2D手机Dota游戏设计思路
游戏类型:2D,移动平台,塔防策略,单机
面向平台:android,ios
游戏的可玩性:尽量能把PC Dota游戏的长处转移过来。推塔,出装备,使用技能的爽快感。
画面:
Ø 质量:为了手机平台运行流畅,提高开发效率,画面要求不高,但要有相应的效果。
Ø 视角:俯视,充分发挥策略,让玩家看得更多。
Ø 地图:除了3D效果,一切模仿Dota。
操作:
Ø 姿势:左手持或扶手机或pad,右手操作。
Ø 移动:鼠标右键换成手指点击,点击位置移动英雄。
Ø 技能、物品使用:都是在屏幕上以按钮形式给出,一次性的技能点击使用,持续性的需要再点击停止使用。
Ø 物品买卖:从商店点击购买,出售通过拖拽到指定商店完成。
Ø 点击选中:所以如果当前选中了英雄,在点击其他元素,会失去交点。
游戏元素:
Ø 英雄:技能,装备,级别,金钱,经验,防御,生命,类型。
Ø 小兵:生命,防御,级别,攻击,贡献经验,贡献金钱。
Ø 野怪:生命,级别,金钱,攻击,防御,贡献经验,贡献金钱。
Ø 地图:树木,小路,河流,塔,商店,精灵,时间。
Ø 物品:属性,价格,剩余数量,合成方法,加血,加蓝,加攻击,加防御,以及其他特殊效果。
Ø 商店:位置,包含几类物品。
Ø 塔:攻击,防御,生命,攻击范围。
游戏目标:推塔,杀人,挣钱,挣经验,买装备,升级,再推塔,再杀人,最终推倒老家,赢得胜利。
开发问题:
Ø 引擎:cocos2d-x,好处是多平台,其他引擎尚未使用过。
Ø 难点:技能的动画,怪物的AI,地图,英雄的平衡。
Ø 开发周期:尚未估算。
Ø 难点初步解决方案:动画可能要找人帮做,AI和英雄的平衡性需要好好研究dota然后设计,地图需要学习新知识。
Ø 框架:类的设计,需要详细思考,然后开始。
Ø 技能的特效:好好研究下cocos2d-x的粒子效果和物理引擎。
开发计划:
Ø 初期:学习引擎,寻求美术帮助设计动画,简单做个Demo,展示游戏性。
Ø 中期:详细设计各个系统,设计类,保证重用性。
Ø 后期:根据详细设计,进行编码,保证跨平台,静态数据分离等。
游戏类型:2D,移动平台,塔防策略,单机
面向平台:android,ios
游戏的可玩性:尽量能把PC Dota游戏的长处转移过来。推塔,出装备,使用技能的爽快感。
画面:
Ø 质量:为了手机平台运行流畅,提高开发效率,画面要求不高,但要有相应的效果。
Ø 视角:俯视,充分发挥策略,让玩家看得更多。
Ø 地图:除了3D效果,一切模仿Dota。
操作:
Ø 姿势:左手持或扶手机或pad,右手操作。
Ø 移动:鼠标右键换成手指点击,点击位置移动英雄。
Ø 技能、物品使用:都是在屏幕上以按钮形式给出,一次性的技能点击使用,持续性的需要再点击停止使用。
Ø 物品买卖:从商店点击购买,出售通过拖拽到指定商店完成。
Ø 点击选中:所以如果当前选中了英雄,在点击其他元素,会失去交点。
游戏元素:
Ø 英雄:技能,装备,级别,金钱,经验,防御,生命,类型。
Ø 小兵:生命,防御,级别,攻击,贡献经验,贡献金钱。
Ø 野怪:生命,级别,金钱,攻击,防御,贡献经验,贡献金钱。
Ø 地图:树木,小路,河流,塔,商店,精灵,时间。
Ø 物品:属性,价格,剩余数量,合成方法,加血,加蓝,加攻击,加防御,以及其他特殊效果。
Ø 商店:位置,包含几类物品。
Ø 塔:攻击,防御,生命,攻击范围。
游戏目标:推塔,杀人,挣钱,挣经验,买装备,升级,再推塔,再杀人,最终推倒老家,赢得胜利。
开发问题:
Ø 引擎:cocos2d-x,好处是多平台,其他引擎尚未使用过。
Ø 难点:技能的动画,怪物的AI,地图,英雄的平衡。
Ø 开发周期:尚未估算。
Ø 难点初步解决方案:动画可能要找人帮做,AI和英雄的平衡性需要好好研究dota然后设计,地图需要学习新知识。
Ø 框架:类的设计,需要详细思考,然后开始。
Ø 技能的特效:好好研究下cocos2d-x的粒子效果和物理引擎。
开发计划:
Ø 初期:学习引擎,寻求美术帮助设计动画,简单做个Demo,展示游戏性。
Ø 中期:详细设计各个系统,设计类,保证重用性。
Ø 后期:根据详细设计,进行编码,保证跨平台,静态数据分离等。
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