OpenGL光照、键盘
2012-01-23 22:25
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BOOL light; // 光源的开/关 BOOL lp; // L键按下了么? BOOL fp; // F键按下了么? GLfloat xrot; // X 旋转 GLfloat yrot; // Y 旋转 GLfloat xspeed; // X 旋转速度 GLfloat yspeed; // Y 旋转速度 GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离 GLfloat x=0.0f; GLfloat y=0.0f; GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // 环境光参数 GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; // 光源位置 GLuint filter; // 滤波类型 GLuint texture[3]; // 3种纹理的储存空间
int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp")) { Status=TRUE; // 状态设为 TRUE glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 Nearest 滤波贴图 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建线性滤波纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status }
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程 { return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE } glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫射光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 设置光源位置 glEnable(GL_LIGHT1); // 启用一号光源 return TRUE; // 初始化 OK }
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(x,y,z); // 移入/移出屏幕 z 个单位 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]); // 选择由filter决定的纹理 glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形 // 前侧面 glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 法线指向观察者 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 后侧面 glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 顶面 glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 法线向上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 底面 glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); // 法线朝下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 右侧面 glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝右 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 左侧面 glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝左 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); // 四边形绘制结束 xrot+=xspeed; // xrot 增加 xspeed 单位 yrot+=yspeed; // yrot 增加 yspeed 单位 return TRUE; // 一切 OK }
winmain中:
if (keys['L'] && !lp) // L 键已按下并且松开了? { lp=TRUE; // lp 设为 TRUE light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE if (!light) // 如果没有光源 { glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源 } else // 否则 { glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源 } } if (!keys['L']) // L键松开了么? { lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE } if (keys['F'] && !fp) // F键按下了么? { fp=TRUE; // fp 设为 TRUE filter+=1; // filter的值加一 if (filter>2) // 大于2了么? { filter=0; // 若是重置为0 } } if (!keys['F']) // F键放开了么? { fp=FALSE; // 若是fp设为FALSE } if(keys['A']) //左移 { x-=0.02f; } if(keys['D']) //右移 { x+=0.02f; } if(keys['W']) //上移 { y+=0.02f; } if(keys['S']) //下移 { y-=0.02f; } if (keys[VK_PRIOR]) // PageUp按下了? { z-=0.02f; // 若按下,将木箱移向屏幕内部 } if (keys[VK_NEXT]) // PageDown按下了么 { z+=0.02f; // 若按下的话,将木箱移向观察者 } if (keys[VK_UP]) // Up方向键按下了么? { xspeed-=0.01f; // 若是,减少xspeed } if (keys[VK_DOWN]) // Down方向键按下了么? { xspeed+=0.01f; // 若是,增加xspeed } if (keys[VK_RIGHT]) // Right方向键按下了么? { yspeed+=0.01f; // 若是,增加yspeed } if (keys[VK_LEFT]) // Left方向键按下了么? { yspeed-=0.01f; // 若是, 减少yspeed } if (keys[VK_F1]) // F1按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是将其设为FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换全屏/窗口模式 // 重建GL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 若无法创建窗口,程序退出 } }
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- OpenGL3D图形、旋转、纹理、键盘移动、光照、滤波、透明(完整) 转自http://www.cnblogs.com/tiandsp/archive/2012/01/23/2329049.html
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