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OpenGL光照、键盘

2012-01-23 22:25 302 查看
BOOL    light;                                    // 光源的开/关
BOOL    lp;                                    // L键按下了么?
BOOL    fp;                                    // F键按下了么?

GLfloat    xrot;                                    // X 旋转
GLfloat    yrot;                                    // Y 旋转
GLfloat xspeed;                                    // X 旋转速度
GLfloat yspeed;                                    // Y 旋转速度

GLfloat    z=-5.0f;                                // 深入屏幕的距离
GLfloat x=0.0f;
GLfloat y=0.0f;

GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };                 // 环境光参数
GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };                 // 漫射光参数
GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };                 // 光源位置

GLuint    filter;                                    // 滤波类型
GLuint    texture[3];                                // 3种纹理的储存空间


int LoadGLTextures()                                // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
int Status=FALSE;                            // 状态指示器

AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                    // 创建纹理的存储空间

memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);                // 将指针设为 NULL

// 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
{
Status=TRUE;                            // 状态设为 TRUE

glGenTextures(3, &texture[0]);                    // 创建纹理

// 创建 Nearest 滤波贴图
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

// 创建线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

// 创建 MipMapped 纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}

if (TextureImage[0])                            // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)                    // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);                // 释放纹理图像占用的内存
}

free(TextureImage[0]);                        // 释放图像结构
}
return Status;                                // 返回 Status
}


int InitGL(GLvoid)                                // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())                            // 调用纹理载入子例程
{
return FALSE;                            // 如果未能载入,返回FALSE
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);                        // 启用纹理映射
glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                    // 黑色背景
glClearDepth(1.0f);                            // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);                            // 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);            // 真正精细的透视修正

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);                // 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);                // 设置漫射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);            // 设置光源位置
glEnable(GL_LIGHT1);                            // 启用一号光源

return TRUE;                                // 初始化 OK
}


int DrawGLScene(GLvoid)                                // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);            // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity();                                            // 重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(x,y,z);                        // 移入/移出屏幕 z 个单位

glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                        // 绕X轴旋转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绕Y轴旋转

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);                // 选择由filter决定的纹理

glBegin(GL_QUADS);                            // 开始绘制四边形

// 前侧面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);                    // 法线指向观察者
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
// 后侧面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);                    // 法线背向观察者
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 顶面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 法线向上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
// 底面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);                    // 法线朝下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
// 右侧面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法线朝右
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
// 左侧面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 法线朝左
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glEnd();                                // 四边形绘制结束

xrot+=xspeed;                                // xrot 增加 xspeed 单位
yrot+=yspeed;                                // yrot 增加 yspeed 单位

return TRUE;                                //  一切 OK
}


winmain中:

       if (keys['L'] && !lp)                // L 键已按下并且松开了?
{
lp=TRUE;                // lp 设为 TRUE
light=!light;                // 切换光源的 TRUE/FALSE

if (!light)                // 如果没有光源
{
glDisable(GL_LIGHTING);        // 禁用光源
}
else                    // 否则
{
glEnable(GL_LIGHTING);        // 启用光源
}
}

if (!keys['L'])                    // L键松开了么?
{
lp=FALSE;                // 若是,则将lp设为FALSE
}

if (keys['F'] && !fp)                // F键按下了么?
{
fp=TRUE;                // fp 设为 TRUE
filter+=1;                // filter的值加一
if (filter>2)                // 大于2了么?
{
filter=0;            // 若是重置为0
}
}
if (!keys['F'])                    // F键放开了么?
{
fp=FALSE;                // 若是fp设为FALSE
}

if(keys['A'])                //左移
{
x-=0.02f;
}
if(keys['D'])                //右移
{
x+=0.02f;
}
if(keys['W'])                //上移
{
y+=0.02f;
}
if(keys['S'])                //下移
{
y-=0.02f;
}

if (keys[VK_PRIOR])                // PageUp按下了?
{
z-=0.02f;                // 若按下,将木箱移向屏幕内部
}
if (keys[VK_NEXT])                // PageDown按下了么
{
z+=0.02f;                // 若按下的话,将木箱移向观察者
}

if (keys[VK_UP])                // Up方向键按下了么?
{
xspeed-=0.01f;                // 若是,减少xspeed
}
if (keys[VK_DOWN])                // Down方向键按下了么?
{
xspeed+=0.01f;                // 若是,增加xspeed
}
if (keys[VK_RIGHT])                // Right方向键按下了么?
{
yspeed+=0.01f;                // 若是,增加yspeed
}
if (keys[VK_LEFT])                // Left方向键按下了么?
{
yspeed-=0.01f;                // 若是, 减少yspeed
}

if (keys[VK_F1])                // F1按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;            // 若是将其设为FALSE
KillGLWindow();                // 销毁当前窗口
fullscreen=!fullscreen;            // 切换全屏/窗口模式
// 重建GL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;            // 若无法创建窗口,程序退出
}
}
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