在cocos2d中使用粒子系统
2012-01-18 14:16
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cocos2d实现粒子系统很简单,在我来看有两种方式,一种是使用代码设置参数;第二种是用导入属性列表文件的方式来配置所要添加的粒子系统。
本文描述的是后者,原因是这种方式配置更简单,而且如果需要修改效果,不需要修改代码,只要修改配置文件就可以了。
ParticleDesigner是一个制作粒子系统的工具,收费的,不过,并不是不付钱就用不了,只是,如果你想把它制作的粒子导出成 .plist 就需要付钱,但是,用还是能用的,下面就说说咋用。
这个是软件的设置界面的截图:
![](http://www.i-alive.com/media/uploads/picture/iOS/a39f3995-b886-45f8-8f8f-7fbe8206c2fd.png)
设置好以后可以在模拟器中查看效果,然后对应ParticleDesigner界面中的参数在xcode中设置 .plist中各个参数。如下:
![](http://www.i-alive.com/media/uploads/picture/Screenshots/327664fa-f436-4bb6-8304-1331251cf4e5.png)
设置好以后,你可以在ParticleDesigner中load这个.plist文件,来查看效果是否正确,如果不对,那么你就要仔细检查一下设置是否正确。如果你愿意花钱,那么就不用做手动劳动,直接save导出.plist文件就可以了。
然后,你就可以用下面的代码添加粒子效果了
preLoadParticleEffect方法所做的就是生成粒子效果。因为返回的对象是一个 自动释放对象,所以它们的内存会被自动释放。但是加载过的贴图会被保留在 CCTextureCache中
好了,以上就是工作步骤。
最后,多说一句,参数虽多,但并不是很难,从名字上可以猜个大概,然后试验一下,基本都能明白意思,掌握的话就需要不断的尝试了。
下面给出 cocos2d 示例代码中的一个 粒子配置文件:ExplodingRing.plist 。可以用这个文件作为原型来导入参数项目。如果需要的话,可以查看源代码来加入新的参数。
本文描述的是后者,原因是这种方式配置更简单,而且如果需要修改效果,不需要修改代码,只要修改配置文件就可以了。
ParticleDesigner是一个制作粒子系统的工具,收费的,不过,并不是不付钱就用不了,只是,如果你想把它制作的粒子导出成 .plist 就需要付钱,但是,用还是能用的,下面就说说咋用。
这个是软件的设置界面的截图:
![](http://www.i-alive.com/media/uploads/picture/iOS/a39f3995-b886-45f8-8f8f-7fbe8206c2fd.png)
设置好以后可以在模拟器中查看效果,然后对应ParticleDesigner界面中的参数在xcode中设置 .plist中各个参数。如下:
![](http://www.i-alive.com/media/uploads/picture/Screenshots/327664fa-f436-4bb6-8304-1331251cf4e5.png)
设置好以后,你可以在ParticleDesigner中load这个.plist文件,来查看效果是否正确,如果不对,那么你就要仔细检查一下设置是否正确。如果你愿意花钱,那么就不用做手动劳动,直接save导出.plist文件就可以了。
然后,你就可以用下面的代码添加粒子效果了
//[self preloadParticleEffects:@"ExplodingRing.plist"]; //用来预加载粒子效果 CCParticleSystem* particle = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"ExplodingRing.plist"]; particle.positionType = kCCPositionTypeFree; particle.position = pos; [self addChild:particle z:1];
preLoadParticleEffect方法所做的就是生成粒子效果。因为返回的对象是一个 自动释放对象,所以它们的内存会被自动释放。但是加载过的贴图会被保留在 CCTextureCache中
好了,以上就是工作步骤。
最后,多说一句,参数虽多,但并不是很难,从名字上可以猜个大概,然后试验一下,基本都能明白意思,掌握的话就需要不断的尝试了。
下面给出 cocos2d 示例代码中的一个 粒子配置文件:ExplodingRing.plist 。可以用这个文件作为原型来导入参数项目。如果需要的话,可以查看源代码来加入新的参数。
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