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AppStore里的中国故事1期--小开发团队的现状与困境

2012-01-13 14:06 330 查看
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  手机游戏并不陌生,但隐藏在游戏背后却是一个个陌生的开发团队。他们如今面临着哪些问题,他们又有选择怎样的发展方式?本期为大家讲一下那些在App Store中打拼的小团队发展中的故事,他们走过哪些弯路,如今又面临着哪些困境,给那些同样正在艰难前行的小团队以及犹豫着是否要进入APP大军中的年轻人们一些参考。
小开发团队的现状与困境
现状
背后的困境
艰难走下去,春天就不远了
随着09、10年App热浪的到来,一大批有为青年怀抱梦想投身到了App这片蓝海中,此后随着这一市场的不断升温,国际大厂商等各方力量接连涌入,他们集各种资源于一身,在产品质量、创意、推广方面有着无可比拟的优势。而游戏排行榜Top10、Top50只有那些位置,很多小团队的产品如果不能呆在榜上,在烧光自己的钱以及风投的钱之后,那就只能走向死亡。

对于App这个新兴的行业,即使是那些曾在大游戏公司里摸爬滚打过的一些成功人士,亦没有App领域的成功经验,所有的开发团队都是在摸着石头过河,即使国外也没有什么可靠的经验模式可以参考。因此,小团队由于在资金人才不足的情况下,更会遇到一系列问题,我们先来听听都有哪些值得后来着借鉴的问题。


主角--两个不起眼的团队

Gamegou
Gamegou在2010年9月底组建,从最初2人,到现在6人。这个团队的成员除了一名刚毕业的大学生以外,在此之前都有2年以上的游戏开发经验。

NextGame
NextGame是在09年底成立,到目前8个成员全部是兼职,其中3个程序员、2个策划、3个美编,均由朋友介绍。团队曾经叫做O2Sun(光合作用),不难想象,这群游击队员们之前经常在光合作用书店开发程序。
小开发团队的经验
>>创意和积累


小团队只能拼创意

目前,小团队如果想在几十万的App游戏或者应用中脱颖而出,拥有好的创意是可能成功的第一步,然而大部分团队的第一款试水产品在没有摸清用户需求的情况下,很难成功。Gamegou第一款产品名字叫“音乐摇摇乐”,关于创意的来源,据Gamegou创始人何冬旭回忆说,“一天晚上,团队的几个成员走在路上,想到如果有一款摇手机就能出声音的游戏应该会受欢迎。当时觉得点子还挺不错,与之前做的也不一样,而且分析了一下市场,用户都比较喜欢音乐,不仅可以通过游戏卖钱,如果受欢迎还可以通过卖音乐挣钱。当时的想法确实很天真….结果耗时3个月做出产品后,第一天下载量为20个,第二天就仅有几个,到第三天就无人问津了…….”如今听他谈起自己的第一款产品,看他笑着摇头称当时的想法多幼稚,熟不知,幼稚的想法是很多开发团队都经历过的,毕竟这块儿新兴的处女地需要国内的开发团队不断的摸索,找出国人的特点,爱好、习性。只有一步一个脚印的去摸索,才能在下一款产品中,获得成功。


抢做中国的小鸟

而一款成功的产品,有好的创意只是第一步,产品能否顺利上线,让玩家拥有流畅的游戏体验,技术很重要。面对很多新平台、新技术,团队刚开始发展的时候最大的问题就是技术上的问题,程序会非常占资源,导致崩溃。NextGame联合创始人绍珑君表示,“技术问题解决了很久,如果不解决这个问题估计项目就不了了之了。直接面对的就是团队自然解散。” 而Gamegou团队的第二款产品《足球大盗》,因有了第一款产品的不流畅的教训,在产品上线前,用了2个月的时间做测试,发售时间一拖再拖,虽然时间上有些拖延,不过拥有流畅的产品,一切都是值得的。

就像“愤怒的小鸟”在成功之前也是经历了很多产品的洗礼一样,要做中国的“小鸟”,失败经验是必不可少的。





找出国人的特点,吸取经验教训,才能在下一款产品中,获得“小鸟般”的成功。

>>不要让到手的钱飞了


广告收入

由于没有经验,即使有好的创意也很难有好的收入,Next game在摸索了一年之后,今年全力打拼出了第一款产品:Yoo Ninja,这款产品虽然创意十足,画面风格独特,不过因为作为第一款试水的游戏产品,没有提前想好如何盈利的问题,因此没有获得很好的资金收入。绍珑君表示“这款游戏上线时就是付费的,不过我们发现销量很惨淡就做了限免。结果是无心插柳柳成荫,限免了大概1周左右吧,就变回收费了。然后就开始有一点收入了。”虽然限免期间有超过30万次的下载量,但没有与广告商合作,所以并没有赚钱,错过了一次资本积累的时机。往

往小团队的机会并不多,把握好时机很重要。如果当初有了清晰的盈利模式,那么现在的NextGame就可以实现收支平衡,从“黑暗”中走出,全职来做喜欢的App游戏。而目前,团队还需要等到有足够的收益后再考虑全职创业。这也是目前很多团队处于观望的一种方式,不知道未来的路在何方,走一步看一步。

数据显示,国内App开发者,有39%的团队选择靠广告来盈利。对于这一点,随着App热浪的不断前行,随之而来的是一群App广告平台商。他们将广告投放整合到一起,然后通过SDK植入到游戏中,即使游戏是免费的,只要有一定量的用户在玩你的游戏,就可以获得每单位的广告收入。不过广告合作商一定要选好,一个让玩家讨厌的内置广告,会大大的降低玩家的游戏体验,最终得不偿失。同时也要在游戏上线之前,想好用那种方式来收费,否则在获得很好成绩后,白白的少了个赚钱的机会。


收费方式决定收入

在App Store中,最主要的盈利方式是用户付费购买,收入与App Store三七分成,开发团队占收入的七成。不过,由于很多小团队没有能力进行推广,单靠新品上线的两周自然成活期可以看到,收入惨淡是必然的。在这样的情况下,如何选择收费方式尤为重要。

Gamegou的另一款游戏《足球大盗》,这款游戏正是因为改变了收费方式,才得以获得让团队看到希望的收入。游戏在今年4月份上线,起初,游戏以收费版模式上线,以再次惨败告终。不过,Gamegou并没有放弃这款产品,依然充满信心。在研究了内置收费模式之后,耗时3个月改为免费版重新上线。上线的结果是这款游戏排到了中国区第二名的位置,在海外市场的排名虽然不高,但却带来了实实在在的收入。让Gamegou团队看到了希望,一个可以让游戏热情延续下去的希望。

由此可以看出,小团队对于收费模式的选择非常重要,甚至可以决定一个团队是否还能生存下去。



不注重前人经验,快到手的钱也会飞了。

>>信心比钱更重要


人,才是关键

小团队目前面临的问题其实就是能否撑过这个严冬,很多外人看来最重要的是资金,其实不然,能否留住人才一起坚持着走下去,团队的信心、凝聚力起到了至关重要的作用。有点像小米加步枪,在没有公司制度的情况下,靠信仰走下去。


信心支撑团队

对于团队信心的问题,何冬旭表示“我认为小团队就是靠信任和信心积累起来的,如果你做的接连几个产品都失败了,即使有钱也不行,打击了团队的信心,就看不到希望了 。2012年的竞争会比今年更加激烈,希望能够利用我们之前积累的经验,为团队赚到通往2013的船票。”

而绍珑君在采访中也提到了团队信心的问题,“第一款游戏在限免结束后回到收费榜中并没有挣到多少钱。但是这个游戏因限免而上榜后带来团队凝聚力的效果远远大于金钱带来的效果,也正是这样的效果让我们的团队得以扩充。”由此看来,信心对于小团队来说比资金还重要,团队的Leader需要有足够的号召力与凝聚力,同时要做出精品,让队员看到希望的产品。



信心对于小团队来说比资金还重要。

2012年会如何
2012会如何是每个团队都在思考的事情,不过对于小团队的何冬旭却表示“目前没怎么想过,竞争很激烈,所以现在就想着怎么活下去。而绍珑君也同样对2012表示出了担忧”明年会是非常苦的一年,会有很多竞争者加入,其中包括更多的大厂商,所以竞争也会更激烈一些。“但即使在这样的环境下,他们依然怀抱着最初的创业梦想,单纯的、顽强的、迷茫的走下去,冬天都要过完了,春天还会远吗。



坚持走下去,明天或许就在不远处。

他们的APP
Gamegou:足球大盗

身怀绝技却无处效力,因为你是无名小卒。大爷的,是金子总会发光,你干嘛不在比赛间隙冲进球场证明你自己呢? 22 对 1 又怎样,Who 怕 Who 啊,咱就是 NB,老子天下第一。 “来啊,有本事把球我脚下抢回去”!!!
Gamegou:shift it

这是一个规则非常简单的益智游戏,你只需把所有颜色相同的方块连在一起就胜利过关。游戏的规律类似于童年玩的“魔方”,不同的是有非常多恶搞的小方块阻止你过关。目前这款游戏分为免费版本和付费版本。
Yoo Ninja

每一代人都有属于自己的记忆。但凡80而后出生的人,FC便是记忆深处的一段美好。《Yoo Ninja》便是这样一款向经典致敬的游戏。您玩过之后能猜出来是哪一款么?他们都有共同的名字-忍者。
艾达的冒险

在BK博士的帮助下,获悉了在埃及各金字塔深处常有未被人发掘的真正的宝藏。这些宝藏之所以深埋千年而不被人获悉是因为就算你解开谜题也不一定得到它们。究竟是怎么样的机关等待着艾达呢?
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