Android高级进阶六 Android OpenGL旋转多边形
2012-01-04 22:16
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最新版本;Android高级进阶六
Android OpenGL旋转多边形
上一节我们已经改三角形和四边形上色了,具体上色方案可以查看:Android高级进阶五
Android OpenGL给多边形着色。这一篇文章我们接着对代码进行修改,增加多边形的旋转功能,使其看起来更具动感。
先上效果图:
从上面图片可以看出三角形沿y轴、四边形沿x轴旋转,下面看看代码是怎么实现的。
首先添加两个变量来控制三角形、四边形的旋转,这个采用浮点类型的变量就可以非常精确的旋转对象:
private float rotateTri; //用于三角形的旋转;
private float rotateQua; //用于四边形的旋转;
下面就介绍旋转方法了,在Android中,使用glRotatef(float angle, float x, float y, float z)方法将某个物体沿指定的轴旋转,其中angle是一个变量,代表对象转过的角度,具体使用方法如下:
/**
* 旋转四边形
* 参数:
* 第一个参数是旋转角度
* 之后是x、y、z共同决定旋转轴方向的参数
* 例如:1,0,0 表示经过x坐标的一个单位向右旋转
* -1,0,0 表示.................向左旋转
* */
gl.glRotatef(rotateQua, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
为了使图像一直旋转下去,我们在onDrawFrame方法中,一直修改角度的变量,如下:
//改变旋转的角度
rotateTri += 0.5f;
rotateQua -= 0.5f;
上述我们已经基本完成了四边形的旋转,三角形也类似,所有源码如下:
package org.ourunix.android.opengltest;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
public class OpenGLTestActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new GLRender());
setContentView(glView);
}
public class GLRender implements Renderer{
private int one = 0x10000;
private int[] trigger = {0, one, 0, -one, -one, 0, one, -one, 0};
private int[] quarter = {one, one, 0, -one, one, 0, one, -one, 0,
-one, -one, 0};
private int[] color = {one, 0, 0, one,
0, one, 0, one,
0, 0, one, one};
//准备三角各顶点
private IntBuffer triggerBuffer = BufferUtil.iBuffer(trigger);
//准备四边顶点
private IntBuffer quarterBuffer = BufferUtil.iBuffer(quarter);
//准备三角形颜色
private IntBuffer colorBuffer = BufferUtil.iBuffer(color);
private float rotateTri; //用于三角形的旋转;
private float rotateQua; //用于四边形的旋转;
//咳,咳现在开始画图了
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
//清楚屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
//现将屏幕向左移动,用来画三角形
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
//旋转三角形
gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//允许设置顶点
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//开启颜色渲染功能
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//设置三角形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
//给三角形的每一顶点着色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer);
//绘制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
//关闭颜色渲染功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//绘制三角形结束
gl.glFinish();
//重置
gl.glLoadIdentity();
//现将屏幕向左移动,用来画四边形
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
/**
* 旋转四边形
* 参数:
* 第一个参数是旋转角度
* 之后是x、y、z共同决定旋转轴方向的参数
* 例如:1,0,0 表示经过x坐标的一个单位向右旋转
* -1,0,0 表示.................向左旋转
* */
gl.glRotatef(rotateQua, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
//设置四边形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quarterBuffer);
//绘制四边形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
//绘制正方形结束
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//改变旋转的角度
rotateTri += 0.5f;
rotateQua -= 0.5f;
}
//当窗口改变时,调用,至少在创建窗口时调用一次,这边设置下场景大小
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
//设置OpenGL场景大小
float ratio = (float) width / height;
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//设置为投影矩阵模式
gl.glLoadIdentity();//重置
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);//设置视角
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
//当窗口被创建时我们可以做些初始化工作
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
//告诉系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
//设置清除屏幕时所用的颜色,参数依次为红、绿、蓝、Alpha值
gl.glClearColorx(0, 0, 0, 0);
//启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//以下是关于深度缓存的设置,非常重要
gl.glClearDepthf(1.0f);//设置深度缓存
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);//所做深度测试的类型
}
}
public static class BufferUtil {
public static IntBuffer intBuffer;
public static IntBuffer iBuffer(int[] a) {
// 先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节
ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);
// 数组排列用nativeOrder
mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
intBuffer = mbb.asIntBuffer();
intBuffer.put(a);
intBuffer.position(0);
return intBuffer;
}
}
}
Android OpenGL旋转多边形
上一节我们已经改三角形和四边形上色了,具体上色方案可以查看:Android高级进阶五
Android OpenGL给多边形着色。这一篇文章我们接着对代码进行修改,增加多边形的旋转功能,使其看起来更具动感。
先上效果图:
从上面图片可以看出三角形沿y轴、四边形沿x轴旋转,下面看看代码是怎么实现的。
首先添加两个变量来控制三角形、四边形的旋转,这个采用浮点类型的变量就可以非常精确的旋转对象:
private float rotateTri; //用于三角形的旋转;
private float rotateQua; //用于四边形的旋转;
下面就介绍旋转方法了,在Android中,使用glRotatef(float angle, float x, float y, float z)方法将某个物体沿指定的轴旋转,其中angle是一个变量,代表对象转过的角度,具体使用方法如下:
/**
* 旋转四边形
* 参数:
* 第一个参数是旋转角度
* 之后是x、y、z共同决定旋转轴方向的参数
* 例如:1,0,0 表示经过x坐标的一个单位向右旋转
* -1,0,0 表示.................向左旋转
* */
gl.glRotatef(rotateQua, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
为了使图像一直旋转下去,我们在onDrawFrame方法中,一直修改角度的变量,如下:
//改变旋转的角度
rotateTri += 0.5f;
rotateQua -= 0.5f;
上述我们已经基本完成了四边形的旋转,三角形也类似,所有源码如下:
package org.ourunix.android.opengltest;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
public class OpenGLTestActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
glView.setRenderer(new GLRender());
setContentView(glView);
}
public class GLRender implements Renderer{
private int one = 0x10000;
private int[] trigger = {0, one, 0, -one, -one, 0, one, -one, 0};
private int[] quarter = {one, one, 0, -one, one, 0, one, -one, 0,
-one, -one, 0};
private int[] color = {one, 0, 0, one,
0, one, 0, one,
0, 0, one, one};
//准备三角各顶点
private IntBuffer triggerBuffer = BufferUtil.iBuffer(trigger);
//准备四边顶点
private IntBuffer quarterBuffer = BufferUtil.iBuffer(quarter);
//准备三角形颜色
private IntBuffer colorBuffer = BufferUtil.iBuffer(color);
private float rotateTri; //用于三角形的旋转;
private float rotateQua; //用于四边形的旋转;
//咳,咳现在开始画图了
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
//清楚屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
//现将屏幕向左移动,用来画三角形
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
//旋转三角形
gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//允许设置顶点
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//开启颜色渲染功能
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//设置三角形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
//给三角形的每一顶点着色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, colorBuffer);
//绘制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
//关闭颜色渲染功能
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
//绘制三角形结束
gl.glFinish();
//重置
gl.glLoadIdentity();
//现将屏幕向左移动,用来画四边形
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
/**
* 旋转四边形
* 参数:
* 第一个参数是旋转角度
* 之后是x、y、z共同决定旋转轴方向的参数
* 例如:1,0,0 表示经过x坐标的一个单位向右旋转
* -1,0,0 表示.................向左旋转
* */
gl.glRotatef(rotateQua, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
//设置四边形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quarterBuffer);
//绘制四边形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
//绘制正方形结束
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//改变旋转的角度
rotateTri += 0.5f;
rotateQua -= 0.5f;
}
//当窗口改变时,调用,至少在创建窗口时调用一次,这边设置下场景大小
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
//设置OpenGL场景大小
float ratio = (float) width / height;
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//设置为投影矩阵模式
gl.glLoadIdentity();//重置
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);//设置视角
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
//当窗口被创建时我们可以做些初始化工作
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
//告诉系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
//设置清除屏幕时所用的颜色,参数依次为红、绿、蓝、Alpha值
gl.glClearColorx(0, 0, 0, 0);
//启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//以下是关于深度缓存的设置,非常重要
gl.glClearDepthf(1.0f);//设置深度缓存
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);//启用深度测试
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);//所做深度测试的类型
}
}
public static class BufferUtil {
public static IntBuffer intBuffer;
public static IntBuffer iBuffer(int[] a) {
// 先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节
ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);
// 数组排列用nativeOrder
mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
intBuffer = mbb.asIntBuffer();
intBuffer.put(a);
intBuffer.position(0);
return intBuffer;
}
}
}
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