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android surfaceflinger研究----Surface机制

2011-12-26 17:52 260 查看


转自 :/article/2814613.html


1. Surface机制的静态关系

将这一部分叫做Surface机制,是有别于SurfaceFlinger而言的,android的图形系统中,作为C/S模型两端的WMS和SurfaceFlinger是图形系统业务的核心,但是不把WMS和SurfaceFlinger中间的这层联系搞清楚的话,是很难理解整个图形系统的,在本文中我将两者之间的这个联系关系称之为Surface机制,它的主要任务就是创建一个Surface,ViewRoot在这个Surface上描绘当前的窗口,SurfaceFlinger将这个Surface
flinger(扔)给显示系统将其呈现在硬件设备上。其实这里这个Surface在不同的模块中是以不同的形态存在的,唯一不变的就是其对应的显示Buffer。




1.1 ViewRoot和WMS共享Surface

我们知道每个Activity都会有一个ViewRoot作为Activity Window与WMS交互的接口,ViewRoot会绘制整个Activity的窗口View到Surface上,因此我们在ViewRoot中就有了创建Surface的需求。看一下代码中的Surface的定义:

relayoutWindow()@ViewRoot.java

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plain

<span style="font-size:13px;"> private final Surface mSurface = new Surface();</span>

Surface()@Surface.java

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<span style="font-size:13px;"> public Surface() {

if (DEBUG_RELEASE) {

mCreationStack = new Exception();

}

mCanvas = new CompatibleCanvas();

}</span>

由上面可以看出在ViewRoot中定义的Surface只是一个空壳,那么真正的Surface是在哪里被初始化的呢?大管家WMS中!当ViewRoot请求WMS relayout时,会将ViewSurface中的Surface交给WMS初始化。在WMS中,对应每个WindowState对象,在relayout窗口时,同样会创建一个Surface,wms中的这个Surface会真正的初始化,然后再将这个WMS
Surface复制给ViewRoot中的Surface。这么实现的目的就是保证ViewRoot和WMS共享同一个Surface。ViewRoot对Surface进行绘制,WMS对这个Surface进行初始化及管理。很和谐!

relayoutWindow()@ViewRoot.java

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<span style="font-size:13px;"> int relayoutResult = sWindowSession.relayout(

mWindow, params,

(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),

(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),

viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,

mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,

mPendingConfiguration, mSurface);</span>

relayoutWindow()@WindowManagerService.java

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<span style="font-size:13px;"> Surface surface = win.createSurfaceLocked();

if (surface != null) {

outSurface.copyFrom(surface);

win.mReportDestroySurface = false;

win.mSurfacePendingDestroy = false;

if (SHOW_TRANSACTIONS) Slog.i(TAG,

" OUT SURFACE " + outSurface + ": copied");

} else {</span>


1.2 SurfaceSession

SurfaceSession可以认为是创建Surface过程中,WMS和SurfaceFlinger之间的会话层,通过这个SurfaceSession实现了Surface的创建。



SurfaceSession是JAVA层的概念,@SurfaceSession.java。它对应的native实体是一个SurfaceComposerClient对象。

SurfaceComposerClient通过ComposerService类来获得SurfaceFlinger的IBinder接口,但是光获得SurfaceFlinger的IBinder接口是不够的,要想请求SurfaceFlinger创建一个Surface,还需要向SurfaceFlinger获得一个IBinder接口ISurfaceComposerClient,通过这个ISurfaceComposerClient来请求SurfaceFlinger创建一个Surface,为什么这么绕呢,为什么不直接让SurfaceFlinger创建Surface呢?

站在SurfaceFlinger的角度来考虑,对于SurfaceFlinger来说,可能有多个Client来请求SurfaceFlinger的业务,每个Client可能会请求SurfaceFlinger创建多个Surface,那么SurfaceFlinger本地需要提供一套机制来保存每个client请求创建的Surface,SurfaceFlinger通过为每个client创建一个Client对象实现这个机制,并将这个Client的IBinder接口ISurfaceComposerClient返给SurfaceComposerClient对象。SurfaceComposerClient对象在通过ISurfaceComposerClient去请求创建Surface。

@SurfaceFlinger.h

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class Client : public BnSurfaceComposerClient

@SurfaceComposerClient.cpp

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void SurfaceComposerClient::onFirstRef()

{

sp<ISurfaceComposer> sm(getComposerService());

if (sm != 0) {

sp<ISurfaceComposerClient> conn = sm->createConnection();

if (conn != 0) {

mClient = conn;

Composer::addClient(this);

mPrebuiltLayerState = new layer_state_t;

mStatus = NO_ERROR;

}

}

}

下图描述了整个SurfaceSession的内部结构与工作流程。

其中蓝色箭头是SurfaceComposerClient通过ComposerService获得SurfaceFlinger的IBinder接口ISurfaceComposer过程;

红色箭头表示SurfaceComposerClient通过IPC请求SurfaceFlinger创建Client的过程,并获得Client的IBinder接口ISurfaceComposerClient;

绿色箭头表示SurfaceComposerClient通过IPC请求Client创建Surface。




1.3 Surface的形态

上一节我们分析了SurfaceSession的静态结构,得知Surface的创建过程是通过SurfaceSession这个中间会话层去请求SurfaceFlinger去创建的,并且这篇文章中,我们说了半天Surface了,那么究竟我们要创建的Surface究竟是什么样的一个东西呢,它的具体形态是什么呢?这一小节我们就来分析以下Surface的形态。


1.3.1 client端Surface的形态

首先,我们看一下Surface在WMS中定义的代码

createSurfaceLocked()@WindowManagerService.java

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mSurface = new Surface(

mSession.mSurfaceSession, mSession.mPid,

mAttrs.getTitle().toString(),

0, w, h, mAttrs.format, flags);

我们可以看到,它将SurfaceSession对象当作参数传递给了Surface的构造函数。往下看Surface的构造函数。

@Surface.java

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public Surface(SurfaceSession s,

int pid, int display, int w, int h, int format, int flags)

throws OutOfResourcesException {

if (DEBUG_RELEASE) {

mCreationStack = new Exception();

}

mCanvas = new CompatibleCanvas();

init(s,pid,null,display,w,h,format,flags);

}

这个构造函数,不同于我们在ViewRoot中看到的Surface的构造函数,这个构造函数并不是一个空壳,它做了本地实体的初始化工作,因此这个Surface才是一个真正的Suface。

Native 函数init回调到SurfaceComposerClient的createSurface()函数,往下的过程在上一节的图中描述的很清楚,流程就不介绍了,同时我们先不管SurfaceFlinger为SurfaceComposerClient创建的Surface到底是一个什么东西,我们先看看SurfaceComposerClient为WMS创建的是一个什么东西?

@SurfaceComposerClient.cpp

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sp<SurfaceControl> SurfaceComposerClient::createSurface(

int pid,

const String8& name,

DisplayID display,

uint32_t w,

uint32_t h,

PixelFormat format,

uint32_t flags)

{

sp<SurfaceControl> result;

if (mStatus == NO_ERROR) {

ISurfaceComposerClient::surface_data_t data;

sp<ISurface> surface = mClient->createSurface(&data, pid, name,

display, w, h, format, flags);

if (surface != 0) {

result = new SurfaceControl(this, surface, data, w, h, format, flags);

}

}

return result;

}

从上面的代码我们可以看出,SurfaceComposerClient为WMS返回的是一个SurfaceControl对象,这个SurfaceControl对象包含了surfaceFlinger为SurfaceComposerClient创建的surface,这个surfaceFlinge创建的Surface在Client端的形态为ISurface。这个过程下面分析SurfaceFlinger端的Surface形态时会看到。

SurfaceControl类中还有一个非常重要的成员,它的类型也叫做Surface,定义在frameworks/base/libs/surfaceflinger/Surface.h。这个Surface提供了显示Buffer的管理。在文章的后面再介绍。

@frameworks/base/libs/surfaceflinger_client/Surface.cpp

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sp<Surface> SurfaceControl::getSurface() const

{

Mutex::Autolock _l(mLock);

if (mSurfaceData == 0) {

mSurfaceData = new Surface(const_cast<SurfaceControl*>(this));

}

return mSurfaceData;

}


1.3.2 SurfaceFlinger端Surface形态

SurfaceFlinger::createSurface@SurfaceFlinger.cpp

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sp<Layer> normalLayer;

switch (flags & eFXSurfaceMask) {

case eFXSurfaceNormal:

if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {

layer = createPushBuffersSurface(client, d, w, h, flags);

} else {

normalLayer = createNormalSurface(client, d, w, h, flags, format);

layer = normalLayer;

}

break;

case eFXSurfaceBlur:

layer = createBlurSurface(client, d, w, h, flags);

break;

case eFXSurfaceDim:

layer = createDimSurface(client, d, w, h, flags);

break;

}

if (layer != 0) {

layer->initStates(w, h, flags);

layer->setName(name);

ssize_t token = addClientLayer(client, layer);

surfaceHandle = layer->getSurface();

if (surfaceHandle != 0) {

params->token = token;

params->identity = surfaceHandle->getIdentity();

params->width = w;

params->height = h;

params->format = format;

if (normalLayer != 0) {

Mutex::Autolock _l(mStateLock);

mLayerMap.add(surfaceHandle->asBinder(), normalLayer);

}

}

当client请求SurfaceFlinger创建Surface时,SurfaceFlinger首先根据WMS提供的窗口的属性来一个命名为Layer概念的对象,然后再根据Layer创建它的子类对象LayerBaseClient::Surface。此时第三个名为Surface类出现了,下一节我们来介绍一下这个Layer的概念。




1.4 Layer




1.4.1 Layer的分类

目前,android中有4中Layer类型,如上图所示。

1. Layer, 普通的Layer,它为每个Client端请求的Surface创建显示Buffer。

2. LayerBuffer,这种Layer它并不会创建显示Buffer,它只是使用已有的Buffer作为显示Buffer,如Camera的preview;

3. LayerBlur,这种Layer也不会创建显示Buffer,它只是将通过这个Layer将原来FrameBuffer上的数据进行模糊处理;

4. LayerDim,这种Layer也不会创建显示Buffer,它只是将通过这个Layer将原来FrameBuffer上的数据进行暗淡处理;

从这中Layer看出,我们分析的重点就是第一种Layer,下面我们着重分析一下普通的Layer。Layer的具体业务我们在下一篇文章中分析


1.4.2 Layer的管理

上文我们在分析SurfaceSession的时候,也分析过,一个Client可能会创建多个Surface,也就是要创建多个Layer,那么SurfaceFlinger端如何管理这个写个Layer呢?SurfaceFlinger维护了2个Vector来管理Layer。

第一种方式,我们知道SurfaceFlinger会为每个SurfaceSession创建一个Client对象,这第一种方式就是将所有为某一个SurfacSession创建的Layer保存在它对应的Client对象中。

SurfaceFlinger::createSurface()@SurfaceFlinger.cpp

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ssize_t token = addClientLayer(client, layer);

第二种方式,将所有的创建的普通的Layer保存起来,以便Client Surface在请求实现Buffer时能够辨识Client Surface对应的Layer。

SurfaceFlinger::createSurface()@SurfaceFlinger.cpp

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mLayerMap.add(surfaceHandle->asBinder(), normalLayer);


2. Surface 显示Buffer的存储管理

在前文介绍Client端的Surface形态的内容时,我们提到SurfaceControl中还会维护一个名为Surface对象,它定义在 frameworks/base/libs/surfaceflinger/Surface.h中,它负责向LayerBaseClient::Surface请求显示Buffer,同时将显示Buffer交给JAVA Surface的Canvas去绘制窗口,我们称这个Surface为Client Surface


2.1 窗口绘制

我们先从ViewRoot中分析一下,它是如何显示窗口View的,如何用到Client Surface请求的显示Buffer的。

draw()@ViewRoot.java

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Canvas canvas;

try {

int left = dirty.left;

int top = dirty.top;

int right = dirty.right;

int bottom = dirty.bottom;

canvas = surface.lockCanvas(dirty);

if (left != dirty.left || top != dirty.top || right != dirty.right ||

bottom != dirty.bottom) {

mAttachInfo.mIgnoreDirtyState = true;

}

// TODO: Do this in native

canvas.setDensity(mDensity);

上面的代码显示,JAVA Surface 会lock canvas。而Client
Surface的创建就在这个过程中,即下面代码中的第一行getSurface().我们先不管Client Surface的创建,先看看Canvas是如何与Client Surface的显示Buffer关联的。

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static jobject Surface_lockCanvas(JNIEnv* env, jobject clazz, jobject dirtyRect)

{

const sp<Surface>& surface(getSurface(env, clazz));

if (!Surface::isValid(surface))

return 0;

SkCanvas* nativeCanvas = (SkCanvas*)env->GetIntField(canvas, no.native_canvas);

SkBitmap bitmap;

ssize_t bpr = info.s * bytesPerPixel(info.format);

bitmap.setConfig(convertPixelFormat(info.format), info.w, info.h, bpr);

if (info.format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888) {

bitmap.setIsOpaque(true);

}

if (info.w > 0 && info.h > 0) {

bitmap.setPixels(info.bits);

} else {

// be safe with an empty bitmap.

bitmap.setPixels(NULL);

}

nativeCanvas->setBitmapDevice(bitmap);

SkRegion clipReg;

if (dirtyRegion.isRect()) { // very common case

const Rect b(dirtyRegion.getBounds());

clipReg.setRect(b.left, b.top, b.right, b.bottom);

} else {

size_t count;

Rect const* r = dirtyRegion.getArray(&count);

while (count) {

clipReg.op(r->left, r->top, r->right, r->bottom, SkRegion::kUnion_Op);

r++, count--;

}

}

nativeCanvas->clipRegion(clipReg);

int saveCount = nativeCanvas->save();

env->SetIntField(clazz, so.saveCount, saveCount);

if (dirtyRect) {

const Rect& bounds(dirtyRegion.getBounds());

env->SetIntField(dirtyRect, ro.l, bounds.left);

env->SetIntField(dirtyRect, ro.t, bounds.top);

env->SetIntField(dirtyRect, ro.r, bounds.right);

env->SetIntField(dirtyRect, ro.b, bounds.bottom);

}

return canvas;

}

上面的代码,我们可以看出,Canvas的Bitmap设备的设置了Client Surface的显示Buffer为其Bitmap pixel存储空间。

view
plain

bitmap.setPixels(info.bits);

这样Canvas的绘制空间就有了。下一步就该绘制窗口了。

draw()@ViewRoot.java

view
plain

try {

canvas.translate(0, -yoff);

if (mTranslator != null) {

mTranslator.translateCanvas(canvas);

}

canvas.setScreenDensity(scalingRequired

? DisplayMetrics.DENSITY_DEVICE : 0);

mView.draw(canvas);

}

其中ViewRoot中的mView为整个窗口的DecorView。


2.2 Client Surface的初始化

Client Surface的创建是从ViewRoot首次Lock canvas时进行的,这么做的目的可能也是为了节约空间,减少不必要的开支。

Client Surface的初始化和显示Buffer的管理过程比较复杂,下图给出了这一部分的一个静态结构图,有些东西从图上表现不出来,下面我简单的介绍一下。




2.2.1 SharedClient

SharedClient是这一部分实现的关键所在,它并不是一个每个Client Surface创建时都会被创建的,整个系统中只有一个SharedClient对象,并且它是在共享内存上创建的,下面代码中可以看出,UserClient在初始化时,提供了一个MemoryHeapBase来供SharedClient创建,MemoryHeapBase是创建的共享内存。

@SurfaceFlinger.cpp

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UserClient::UserClient(const sp<SurfaceFlinger>& flinger)

: ctrlblk(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger)

{

const int pgsize = getpagesize();

const int cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1));

mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0,

"SurfaceFlinger Client control-block");

ctrlblk = static_cast<SharedClient *>(mCblkHeap->getBase());

if (ctrlblk) { // construct the shared structure in-place.

new(ctrlblk) SharedClient;

}

}

SharedClient对象的主要目的其实很简单,就是为系统提供了SharedBufferStack::NUM_LAYERS_MAX(GB上为31)个SharedBufferStack。也就是目前系统同时支持31个Client
Surface的创建。关于SharedBufferStack下面再做介绍。

为什么需要将SharedClient设计为共享内存呢?每个Client Surface需要的SharedBufferStack寄存在SharedClient中,而对于每个SharedBufferStack,一方面,Client Surface需要对它进行一些区域尺寸等的设置;另一方面,在render时,Layer需要获得当前Client
Surfce对应的SharedBufferStack中获得区域尺寸等设置信息。

class SharedClient@SharedBufferStack.h

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SharedBufferStack surfaces[ SharedBufferStack::NUM_LAYERS_MAX ];


2.2.2 SharedBufferStack

SharedBufferStack在这个模块中所处的地位在上一小节中介绍了,下面主要介绍一下它的作用。

1. 设置当前窗口要显示的区域等信息;

class SharedBufferStack@SharedBufferStack.h

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status_t setDirtyRegion(int buffer, const Region& reg);

status_t setCrop(int buffer, const Rect& reg);

status_t setTransform(int buffer, uint8_t transform);

2. android的图形系统中提供了两个显示Buffer,从上图中我们可以看出Client Surface有2个GraphicBuffer,2个Buffer其中一个显示,称之为Front Buffer,另外一个交给ViewRoot去绘制窗口,称之为Back Buffer。等BackBuffer绘制完成,SurfaceFlinger在将两者调换,这样就大大提高了显示的效率,具体过程下篇文章介绍。

而SharedBufferStack第二个很重要的作用就是提供了一套机制来实现这个调换的过程,以保证提供给ViewRoot的Buffer符合当前Buffer轮转的要求。通过SharedBufferClient::tail和

class SharedBufferStack@SharedBufferStack.h

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volatile int32_t head; // server's current front buffer

volatile int32_t available; // number of dequeue-able buffers

这几个变量的值来确定Client Surface中GraphicBuffer的索引,其中SharedBufferClient::tail记录的是BackBuffer的索引;SharedBufferStack::head记录的是FrontBuffer的索引。


2.2.3 Client Surace GraphicBuffer的请求

这里将Client Surface的GraphicBuffer的创建过程以时序图的形式展现出来。



这里需要注意的是,Client Surface的2个GraphicBuffer只有在lock()时才会去创建,而不是在Client Surface被创建的时候创建的。
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