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Math.Inc 分型图形库数学函数头文件 数字函数+向量和矩阵函数+仿射变换

2011-12-22 16:42 211 查看
转自:http://www.4oa.com/Article/html/6/31/446/2005/15505.html

/*分型图形库数学函数头文件*/

/*Math.Inc*/

#define Ln10 2.30258509299405E+000 /*数学常数定义*/

#define Pi 3.1415927

#define PiOver180 1.74532925199433E-002

#define PiUnder180 5.72957795130823E+001

typedef enum{false,true}Boolean; /*数据存储格式定义*/

typedef unsigned char Byte;

typedef unsigned int Word;

int Round(float x) /*取近似值函数*/

{

return(int)(x+0.5));

}

int Trunc(float x) /*取整函数*/

{

return(int)(x));

}

float SqrFP(float x) /*求平方值函数*/

{

return(x*x);

}

int Sqr(int x) /*求平方根函数*/

{

return(X*x);

}

float adians(float Angle) /*弧度换算函数*/

{

return(Angle*PiOver180);

}

float Degress(float Angle) /*角度转换函数*/

{

return(Angle*PiUnder180);

}

float CosD(float Angle) /*求余弦函数*/

{

return(cos(Radians(Angle)));

}

float SinD(float Angle) /*求正弦函数*/

{

return(sin(Radians(Angle)));

}

float Power(float Base,int Exponent) /*求取以e为底的幂函数*/

{

float BPower;

int t;

if(Exponent==0)

return 1;

else{

BPower=1.0;

for(t=1;t<=Exponent;t++)

BPower*=Base;

return(BPower);

}

}

float Log(float x) /*求取标准 对数值函数*/

{

return(log(x)/Ln10);

}

float Exp10(float x) /*求取反对数值函数*/

{

return(exp(x*Ln10));

}

float Sign(float x) /*浮点型符号函数*/

{

if(x<0)

return -1;

else{

if(x>0)

return 1;

else return 0;

}

}

int IntSign(int x) /*整型符号函数*/

{

if(x<0)

return -1;

else{

if(x>0)

return 1;

else

return 0;

}

}

int IntSqrt(int x) /*求整方根函数*/

{

int OddInt,OldArg,FirstSqrt;

OddInt=1;

OldArg=x;

while(x>=0){

x=OddInt;

OddInt+=2;

}

FirstSqrt=OddInt>>1;

if(Sqrt(FirstSqrt)-FirstSqrt+1>OldArg)

return(FirstSqrt-1);

else

return(FirstSqrt);

}

int IntPower(int Base,int Exponent) /*求以e为底的整幂函数*/

{

if(Exponent==0)

return 1;

else

return(Base*IntPower(Base,Exponent-1));

}

/*与向量和矩阵相关的函数库*/

/*Vector and Matrix Routines*/

typedef float TDA[3]; /*常向量定义*/

typedef int TDIA[3];

typedef float FDA[4];

typedef float Matx4x4[4][4];

void vec(float r,float s,float t,TDA A) /*浮点数向量赋值函数*/

{

A[0]=r;

A[1]=s;

A[2]=t;

}

void VecInt(int r,int s,int t,TDIA A) /*整数向量赋值函数*/

{

A[0]=r;

A[1]=s;

A[2]=t;

}

void UnVec(TDA A,float *r,float *s,float *t) /*浮点数向量取值函数*/

{

*r=A[0];

*s=A[1];

*t=A[2];

}

void UnVecInt(TDIA A,float *r,float *s,float *t) /*整数向量取值函数*/

{

*r=A[0];

*s=A[1];

*t=A[2];

}

float VecDot(TDA A,TDA B) /*向量求积函数*/

{

return(A[0]*B[0]+A[1]*B[1]+A[2]*B[2]);

}

void VecCross(TDA A,TDA B,TDA c) /*向量叉乘函数*/

{

C[0]=A[1]*B[2]-A[2]*B[1];

C[1]=A[2]*B[0]-A[0]*B[2];

C[2]=A[0]*B[1]-A[1]*B[0];

}

float VecLen(TDA A) /*向量长度函数*/

{

return(sqrt(SqrFP(A[0])+SqrFP(A[1])+SqrFP(A[2])));

}

void VecNormalize(TDA A) /*向量初始化函数*/

{

float dist,invdist;

dist=VecLen(A);

if(!(dist==0.0)){

invdist=1/dist;

A[0]*=invdist;

A[1]*=invdist;

A[2]=invdist;

}

else{

puts("Zero_length Vectors Cannot be Normalized");

exit(1);

}

}

void VexMatxult(FDA A,Matx4x4 Matix,FDA B) /*向量乘矩阵函数*/

{

int mRow,mCol;

for(mCol=0;mCol<4;mCol++){

B[mCol]=0;

for(mRow=0;mRow<4;mRow++)

B[mCol]+=A[mRow]*Matrix[mRow][mCol];

}

}

void VecSub(TDA A,TDA B,TDA C) /*浮点数向量相减函数*/

{

C[0]=A[0]-B[0];

C[1]=A[1]-B[1];

C[2]=A[2]-B[2];

}

void VecSubInt(TDIA A,TDIA B,TDA C) /*整数向量相减函数*/

{

C[0]=A[0]-B[0];

C[1]=A[1]-B[1];

C[2]=A[2]-B[2];

}

void VecAdd(TDA A,TDA B,TDA C) /*向量求和函数*/

{

C[0]=A[0]+B[0];

C[1]=A[1]+B[1];

C[2]=A[2]+B[2];

}

void VecSubAdd3(TDA A,TDA B,TDA C,TDA D) /*三向理求和函数*/

{

D[0]=A[0]+B[0]+C[0];

D[1]=A[1]+B[1]+C[1];

D[2]=A[2]+B[2]+C[2];

}

void VecCopy(TDA A,TDA B) /*向量复制函数*/

{

int i;

for(i=0;i<3;i++)

B[i]=A[i];

}

void VecLinComb(float r,TDA A,float s,TDA B,TDA C) /*向量转换函数*/

{

C[0]=r*A[0]+s*B[0];

C[1]=r*A[1]+r*B[1];

C[2]=r*A[2]+r*B[2];

}

void VecScalMult(float r,TDA A,TDA B) /*向量与标量相乘函数*/

{

B[0]=r*A[0];

B[1]=r*A[1];

B[2]=r*A[2];

}

void VecScalMultI(float r,TDIA A,TDA B) /*向量与标量相乘函数2*/

{

B[0]=r*A[0];

B[1]=r*A[1];

B[2]=r*A[2];

}

void VCCScalMultInt(float r,TDA A,TDIA B) /*向量与标量相乘并取整函数*/

{

B[0]=Round(r*A[0]);

B[1]=Round(r*A[1]);

B[2]=Round(r*A[2]);

}

void VccAddScalMult(float r,TDA A,TDA B,TDA C) /*向量转换函数*/

{

C[0]=r*A[0]+B[0];

C[1]=r*A[1]+B[1];

C[2]=r*A[2]+B[2];

}

void VecNull(TDA A) /*零向量初始化函数*/

{

A[0]=0.0;

A[1]=0.0;

A[2]=0.0;

}

void VecElemMult(float r,TDA A,TDA B,TDA C) /*向量乘积倍度函数*/

{

C[0]=r*A[0]*B[0];

C[1]=r*A[1]*B[1];

C[2]=r*A[2]*B[2];

}

/*Affine Transformation Routines*/

void ZeroMatrix(Matx4x4 A) /*四维零方阵初始化*/

{

int i,j;

for(i=0;i<4;i++){

for(j=0;j<4;j++)

A[i][j]=0.0;

}

}

void Translate3D(float tx,float ty,float tz,Matx4x4 A) /*3D变换阵*/

{

int i;

ZeroMatrix(A);

for(i=0;i<4;i++){

A[i][i]=1.0;

A[0][3]=-tx;

A[1][3]=-ty;

A[2][3]=-tz;

}

}

void Scale3D(float sx,float sy,float sz,Matx4x4 A) /*3D标准阵*/

{

ZeroMatrix(A);

A[0][0]=sx;

A[1][1]=sy;

A[2][2]=sz;

A[3][3]=1.0;

}

void Rotate3D(int m,float Theta,Matx4x4 A) /*3D旋转阵*/

{

int m1,m2;

float c,s;

ZeroMatrix(A);

A[m-1][m-1]=1.0;

A[3][3]=1.0;

m1=(m%3)+1;

m2=(m1%3);

c=CosD(Theta);

s=SinD(Theta);

A[m1][m1]=c;

A[m1[m2]=s;

A[m2][m2]=c;

A[m2][m1]=s;

}

void Multiply3DMatrixies(Matx4x4 A,Matx4x4 B,Matx4x4 C) /*矩阵相乘变换阵*/

{

int i,j,k;

float ab;

for(i=0;i<4;i++){

for(j=0;j<4;j++){

ab=0;

for(k=0;k<4;k++)

ab+=A[i][k]*B[k][j];

C[i][j]=ab;

}

}

}

void MatCopy(Matx4x4 a,Matx4x4 b) /*矩阵复制函数*/

{

byte i,j;

for(i=0;i<4;i++){

for(j=0;j<4;j++)

b[i][j]=a[i][j];

}

}

void PrepareMatrix(float Tx,float Ty,float Tz,float Sx,float Sy,float Sz

float Rx,float Ry,float Rz,Matx4x4 XForm) /*矩阵初始化函数*/

{

Matx4x4 M1,M2,M3,M4,M5,M6,M7,M8,M9;

Scal3D(Sx,Sy,Sz,M1);

Rotate3D(1,Rx.M2);

Rotate3D(2,Ry,M3);

Rotate3D(3,Rz,M4);

translate3D(Tx,Ty,Tz,M5);

Multiply3DMatricies(M2,M1,M6);

Multiply3DMatricies(M3,M6,M7);

Multiply3DMatricies(M4,M7,M8);

Multiply3DMatricies(M5,M8,M9);

MatCopy(M9,XForm);

}

void PreparcInvMatrix(float Tx,float Ty,float Tz,float Sx,float Sy,float Sz,

float Rx,float Ry,float Rz,Matx4x4 XForm) /*矩阵的逆变换函数*/

{

Matx4x4 M1,M2,M3,M4,M5,M6,M7,M8,M9;

Scale3D(Sx,Sy,Sz,M1);

Rotate3D(1,Rx,M2);

Rotate3D(2,Ry,M3);

Rotate3D(3,Rz,M4);

Translate3D(Tx,Ty,Tz,M5);

Multiply3DMatricies(M4,M5,M6);

Multiply3DMatricies(M3,M6,M7);

Multiply3DMatricies(M2,M7,M8);

Multiply3DMatricies(M1,M8,M9);

MatCopy(M9,XForm);

}

void Transform(TDA A,Matx4x4 M,TDA B) /*3D变换函数*/

{

B[0]=M[0][0]*A[0]+M[0][1]*A[1]+M[0][2]*A[2]+M[0][3];

B[1]=M[1][0]*A[0]+M[1][1]*A[1]+M[1][2]*A[2]+M[0][3];

B[2]=M[2][0]*A[0]+M[2][1]*A[1]+M[2][2]*A[2]+M[0][3];

}
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