学习设计模式-----策略模式
2011-12-03 23:11
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以下绝大部分内容转自大话设计模式(C++)
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。 策略模式和简单工厂基本相同,但简单工模式只能解决对象创建问题,对于经常 变动的算法应使用策略模式。
BUG:客户端要做出判断
(一)策略与工厂的结合
class COperation
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起, 一个职责的变化可能会削 弱或者抑制这个类完成其它职力这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会 遭受到意想不到的破坏。 如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。 当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有
变化。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。 策略模式和简单工厂基本相同,但简单工模式只能解决对象创建问题,对于经常 变动的算法应使用策略模式。
BUG:客户端要做出判断
(一)策略与工厂的结合
class COperation
{
public:
int first;
int second;
virtual double getresult()
{
double result=0;
return result;
}
};
class AddOperation:class COperation
{
public:
AddOperation(int a,int b)
{
first=a;
second=b;
}
virtual double getresult()
{
result=first+second;
return result;
}
};
class Context
{
private:
COperation *op;
public:
Context(char cType)
{
switch(cType)
{
case'+':
op=new AddOperation(a,b);
break;
default:
op=new AddOperation();
break;
}
}
double getresult()
{
return op->getresult();
}
};
int main()
{
int a,b;
cin>>a>>b;
Context oper=new Context('+');
cout<<oper->getresult()<<endl;
return 0;
}
单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起, 一个职责的变化可能会削 弱或者抑制这个类完成其它职力这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会 遭受到意想不到的破坏。 如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。 当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。
里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有
变化。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。
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