Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存(十四)
2011-11-17 18:22
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Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存
雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院[b],原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/542[/b]
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。
举一个例子PlayerPrefs.SetString("key", "value");
string str = PlayerPrefs.GetString("key", "defaule"));
我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/14c358f46b8221486258f1170502a5ec.gif)
我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。选中: 华文仿宋FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。Character: 设置字体的文字编码 Unicode ASCLL 编码Style:设置字体的风格,粗体 斜体
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/644d4953839367a9df66ca28f332e128.gif)
点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/bac02f0d8fa30dc67ab3a1eb51adc715.gif)
游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。
Scene0Main.csusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scene0Main : MonoBehaviour {
//储存数据的显示
public string testStr;
public string testInt;
public string testFloat;
//GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤
//在外面用鼠标拖动上为它赋值
public GUISkin fontSkin;
//显示的图片
public Texture Imagetexture;
// Use this for initialization
void Start () {
//读取key的值
testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default");
testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI() {
//将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤
GUI.skin = fontSkin;
//贴上图片
GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);
//添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值
testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);
testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);
testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);
//点击按钮保存所有数据
if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all"))
{
PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr);
PlayerPrefs.SetInt("testInt", int.Parse(testInt));
PlayerPrefs.SetFloat("testFloat", float.Parse(testFloat));
//切换场景到scene1
Application.LoadLevel("scene1");
}
}
}
Scene1Main.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class scene1Main : MonoBehaviour {
public string testStr;
public string testInt;
public string testFloat;
public GUISkin fontSkin;
public Texture Imagetexture;
// Use this for initialization
void Start () {
testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default");
testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();
}
void OnGUI() {
GUI.skin = fontSkin;
GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);
//显示label
GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr);
GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt);
GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat);
if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all"))
{
//删除所有键值
PlayerPrefs.DeleteAll();
// 返回场景0
Application.LoadLevel("scene0");
}
if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return"))
{
// 返回场景0
Application.LoadLevel("scene0");
}
}
}
File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/5517559ce26dc682bc7ae158b03dc989.gif)
build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/2cc358cdbcd447e52d1dde24b42e400c.gif)
切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/f5ad31c395885c7ffe6c01570100f286.gif)
另外两个重要的方法//删除 PlayerPrefs 中某一个key的值
PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);
//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key
bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);
最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,总的来说这一章还是比较简单的,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。
下载地址:[b]http://www.xuanyusong.com/archives/542[/b]
雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院[b],原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/542[/b]
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。
举一个例子PlayerPrefs.SetString("key", "value");
string str = PlayerPrefs.GetString("key", "defaule"));
我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts
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我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。选中: 华文仿宋FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。Character: 设置字体的文字编码 Unicode ASCLL 编码Style:设置字体的风格,粗体 斜体
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点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。
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游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。
Scene0Main.csusing UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scene0Main : MonoBehaviour {
//储存数据的显示
public string testStr;
public string testInt;
public string testFloat;
//GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤
//在外面用鼠标拖动上为它赋值
public GUISkin fontSkin;
//显示的图片
public Texture Imagetexture;
// Use this for initialization
void Start () {
//读取key的值
testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default");
testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI() {
//将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤
GUI.skin = fontSkin;
//贴上图片
GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);
//添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值
testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);
testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);
testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);
//点击按钮保存所有数据
if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all"))
{
PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr);
PlayerPrefs.SetInt("testInt", int.Parse(testInt));
PlayerPrefs.SetFloat("testFloat", float.Parse(testFloat));
//切换场景到scene1
Application.LoadLevel("scene1");
}
}
}
Scene1Main.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class scene1Main : MonoBehaviour {
public string testStr;
public string testInt;
public string testFloat;
public GUISkin fontSkin;
public Texture Imagetexture;
// Use this for initialization
void Start () {
testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default");
testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();
}
void OnGUI() {
GUI.skin = fontSkin;
GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);
//显示label
GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr);
GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt);
GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat);
if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all"))
{
//删除所有键值
PlayerPrefs.DeleteAll();
// 返回场景0
Application.LoadLevel("scene0");
}
if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return"))
{
// 返回场景0
Application.LoadLevel("scene0");
}
}
}
File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/5517559ce26dc682bc7ae158b03dc989.gif)
build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/2cc358cdbcd447e52d1dde24b42e400c.gif)
切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201912/29/f5ad31c395885c7ffe6c01570100f286.gif)
另外两个重要的方法//删除 PlayerPrefs 中某一个key的值
PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);
//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key
bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);
最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,总的来说这一章还是比较简单的,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。
下载地址:[b]http://www.xuanyusong.com/archives/542[/b]
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