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[OPENGL]纹理,材质,光照

2011-10-16 16:37 375 查看
转载自:http://blog.csdn.net/fallstones/article/details/6287498

1.纹理

纹理映射就是将一张位图贴在3D模型上,让模型更有真实感。比如一颗人头,眼睛鼻子嘴巴头发都由三角形构成,会给系统带来很大的开销。如果用纹理来做,可以由一个球和人脸的纹理组成,真实感也很强。。(只是个例子,真这么做会很恐怖。。。)

OPENGL把纹理坐标规范化到0与1之间,就是说如果一张正方形的纹理,从左下角开始逆时针方向四个顶点的坐标分别是(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)

纹理映射时根据模型每个顶点的纹理坐标进行绘制。

当模型的大小和纹理大小不一致时,OPENGL会根据设置处理纹理,进行放大或缩小。这个叫纹理过滤器(fileter)

OPENGL可以设置3种纹理过滤器。

1.最近点采样,速度最快,效果最低。

直接对纹理进行放大缩小。举个例子,有两个顶点,坐标是(1, 0)和(3, 0),对应的纹理坐标分别是(0, 0), (0.7, 0)(假设这个纹理中一个像素的直径是0.1)。当判断 (2, 0) 的颜色时,根据线性差值,纹理坐标应该是(0.35, 0),可是这个像素是不存在的,根据就近原则,选择了(0.4, 0) 这个像素的颜色值。

OPENGL中的设置如下(NEHE Lesson 7 的代码)

view plainglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); // ( NEW )  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); // ( NEW )  
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);  
2.线性纹理过滤,速度较最近点采样要低,但是效果好
还是举上面的例子,判断(2, 0) 颜色的时候,取(0.3, 0) 和 (0.4, 0) 的颜色值进行插值,得到(2, 0)的颜色
OPENGL中的设置

view
plain

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);  

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);  

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);  

3.多级渐进纹理(mipmap),速度较快,效果好。
OPENGL自动建立几个不同大小的高质量纹理,根据模型的大小选择丢失颜色信息最少的那张纹理。
OPENGL中的设置
view plainglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);  
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); // ( NEW )  

NEHE 7读取位图的函数已经不能用了,因为缺少 glaux 库。所以修改了下,用windows api读位图
view plainbool LoadTexture(LPTSTR szFileName, GLuint &texid) // Creates Texture From A Bitmap File  
{  
    HBITMAP hBMP; // Handle Of The Bitmap  
    BITMAP BMP; // Bitmap Structure  
  
    glGenTextures(1, &texid); // Create The Texture  
    hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL), szFileName, IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE );  
  
    if (!hBMP) // Does The Bitmap Exist?  
    return FALSE; // If Not Return False  
  
    GetObject(hBMP, sizeof(BMP), &BMP); // Get The Object  
    // hBMP: Handle To Graphics Object  
    // sizeof(BMP): Size Of Buffer For Object Information  
    // &BMP: Buffer For Object Information  
  
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // Pixel Storage Mode (Word Alignment / 4 Bytes)  
  
    // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap  
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid); // Bind To The Texture ID  
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Min Filter  
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); // Linear Mag Filter  
    //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, BMP.bmWidth, BMP.bmHeight, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);  
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, BMP.bmWidth, BMP.bmHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits); // ( NEW )  
  
    DeleteObject(hBMP); // Delete The Object  
  
    return TRUE; // Loading Was Successful  
}  

2.材质和光照
物体表面的颜色是由物体的反射光来决定的。如果一个物体呈红色,说明他表面的材质把蓝光和绿光都吸收,而把红光反射(前提是入射光同时含有这3中颜色)。
材质属性有3种,环境光反射(Ambient),漫反射(Diffuse),镜面反射(Specular)
OPENGL中光源也有3种属性,环境光,漫反射,镜面反射。
材质决定了反射光的强度,比如一个材质的环境光反射属性为(R, G, B)(0.1, 0.1, 0.9),说明这个材质把大部分红光和绿光都吸收了,而蓝光则大部分反射。
又假设环境光为(R, G, B)(0.5, 0.5, 0.5),反射的光强就是各颜色分量相乘(0.25, 0.25, 0.49),物体表面就显示为蓝色。(注意这只是环境光的计算模型,漫反射和镜面反射模型并不是简单的对颜色分量相乘,还与光源角度有关。纹理颜色与反射的光强也会叠加)
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