OpenGL编程轻松入门之二次几何体
2011-10-12 12:23
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这一章我们讲一下二次几何物体的绘制。二次几何物体的绘制有几种不同的方式,在本例中可以看出不同的绘制方式的不同效果,如图十五所示。
例13:本例使用GLU库函数绘制了四个几何物体,分别为圆柱体、球体、圆盘和部分圆盘。
·gluNewQuadric创建一个二次对象。这个函数创建并返回一个指向新的二次对象的指针。当调用二次描述和控制函数是指向这个对象。如果返回值为0则表明没有足够的空间分配给该对象。
·glQuadricDrawStyle函数指定二次对象的绘制方式。本例中圆柱体的绘制方式为GLU_FILL。含义为用多边形原绘制本二次对象,多边形的绘制方式为逆时针。球体的绘制方式为GL_SILHOUETTE,即除边界外用一系列线来绘制二次对象。圆盘的绘制方式为GL_LINE,即用一系列线来绘制二次对象。部分圆盘的绘制方式为GL_POINT,即用一系列点来绘制二次对象。
·glQuadricNormals,指定二次对象使用的法向量类型。
·glQuadricOrientation,指定二次对象的内面或外面方位。GLU_OUTSIDE为缺省值,表明使用指向内面的法相量绘出二次对象,GLU_INSIDE表明使用指向外面的法相量绘出二次对象。
·glQuadricTexture指定二次对象是否使用纹理。GL_FALSE为缺省值。
·void gluCylinder(GLUquadricObj *qobj,GLdouble baseRadius,GLdouble topRadius,GLdouble height,Glint slices,Glint stacks)绘制一个圆柱体。
qobj指明是哪个二次对象。
baseRadius圆柱体在z=0时的半径。
topRadius圆柱体在z=height时的半径。
height圆柱体的高。
slices围绕着z轴分片的个数。
stacks顺着z轴分片的个数。stacks和slices垂直。
·void gluSphere(GLUquadricObj *qobj,GLdouble radius,Glint slices,Glint stacks)绘制一个球形。
qobj指明是哪个二次对象。
radius球体半径。
slices围绕着z轴分片的个数。
stacks顺着z轴分片的个数。
·void gluDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops)绘制一个圆盘。
qobj指明是哪个二次对象。
innerRadius圆盘的内部半径,可能为0。
outerRadius圆盘的外部半径。
slices围绕着z轴分片的个数。
loops圆盘同心圆个数。
·void gluPartialDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops,GLdouble startAngle,GLdouble sweepAngle)绘制一个圆盘的一部分。
startAngle起始角度,单位为度。
sweepAngle扫描角,单位为度。
例13:本例使用GLU库函数绘制了四个几何物体,分别为圆柱体、球体、圆盘和部分圆盘。
#include <windows.h> #include <GL/glut.h> #include <math.h> /*声明四个二次曲面物体*/ GLUquadricObj *quadObj1; GLUquadricObj *quadObj2; GLUquadricObj *quadObj3; GLUquadricObj *quadObj4; static float light_ambient[] = {0.1,0.1,0.1,1.0}; static float light_diffuse[] = {0.5,1.0,1.0,1.0}; static float light_position[] = {90.0,90.0,150.0,0.0}; static float front_mat_shininess[] = {60.0}; static float front_mat_specular[] = {0.2,0.2,0.2,1.0}; static float front_mat_diffuse[] = {0.5,0.5,0.28,1.0}; static float back_mat_shininess[] = {60.0}; static float back_mat_specular[] = {0.5,0.5,0.2,1.0}; static float back_mat_diffuse[] = {1.0,0.9,0.2,1.0}; static float Imodel_ambient[] = {1.0,1.0,1.0,1.0}; static float Imodel_twoside[] = {GL_TRUE}; static float Imodel_oneside[] = {GL_FALSE}; void myInit(void) { /*设置背景色*/ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); /*设置光照*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); /*设置材质*/ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,front_mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,front_mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,front_mat_shininess); glMaterialfv(GL_BACK,GL_DIFFUSE,back_mat_diffuse); glMaterialfv(GL_BACK,GL_SPECULAR,back_mat_specular); glMaterialfv(GL_BACK,GL_SHININESS,back_mat_shininess); /*设置光照模型参数*/ glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,Imodel_ambient); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,Imodel_twoside); /*激活关照*/ glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glShadeModel(GL_SMOOTH); } void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*创建四个二次曲面物体*/ quadObj1 = gluNewQuadric(); quadObj2 = gluNewQuadric(); quadObj3 = gluNewQuadric(); quadObj4 = gluNewQuadric(); /*绘制一个圆柱体*/ glPushMatrix(); gluQuadricDrawStyle(quadObj1,GLU_FILL); gluQuadricNormals(quadObj1,GL_FLAT); gluQuadricOrientation(quadObj1,GLU_INSIDE); gluQuadricTexture(quadObj1,GL_TRUE); glColor3f(1.0,1.0,0.0); glRotatef(30,1.0,0.0,0.0); glRotatef(40,0.0,1.0,0.0); gluCylinder(quadObj1,2.0,2.0,9.0,20.0,8.0); glPopMatrix(); /*绘制一个球体*/ glPushMatrix(); gluQuadricDrawStyle(quadObj2,GLU_SILHOUETTE); glTranslatef(-5.0,-1.0,0.0); gluSphere(quadObj2,3.0,20.0,20.0); glPopMatrix(); /*绘制一个圆盘*/ glPushMatrix(); gluQuadricDrawStyle(quadObj3,GLU_LINE); glTranslatef(-2.0,4.0,0.0); gluDisk(quadObj3,2.0,5.0,15.0,10.0); glPopMatrix(); /*绘制一个部分圆盘*/ glPushMatrix(); gluQuadricDrawStyle(quadObj4,GLU_POINT); glTranslatef(-3.0,-7.0,0.0); gluPartialDisk(quadObj4,2.0,5.0,15.0,10.0,10.0,100.0); glPopMatrix(); /*删除四个二次曲面物体对象*/ gluDeleteQuadric(quadObj1); gluDeleteQuadric(quadObj2); gluDeleteQuadric(quadObj3); gluDeleteQuadric(quadObj4); glFlush(); } void myReshape(int w,int h) { glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,50.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0,0.0,-25.0); } int main(int argc,char ** argv) { /*初始化*/ glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400,400); glutInitWindowPosition(100,100); /*创建窗口*/ glutCreateWindow(" DRAW QUADRIC OBJECTS "); /*绘制与显示*/ myInit(); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(myDisplay); glutMainLoop(); return 0; } |
·glQuadricDrawStyle函数指定二次对象的绘制方式。本例中圆柱体的绘制方式为GLU_FILL。含义为用多边形原绘制本二次对象,多边形的绘制方式为逆时针。球体的绘制方式为GL_SILHOUETTE,即除边界外用一系列线来绘制二次对象。圆盘的绘制方式为GL_LINE,即用一系列线来绘制二次对象。部分圆盘的绘制方式为GL_POINT,即用一系列点来绘制二次对象。
·glQuadricNormals,指定二次对象使用的法向量类型。
·glQuadricOrientation,指定二次对象的内面或外面方位。GLU_OUTSIDE为缺省值,表明使用指向内面的法相量绘出二次对象,GLU_INSIDE表明使用指向外面的法相量绘出二次对象。
图十五:二次几何体 |
·void gluCylinder(GLUquadricObj *qobj,GLdouble baseRadius,GLdouble topRadius,GLdouble height,Glint slices,Glint stacks)绘制一个圆柱体。
qobj指明是哪个二次对象。
baseRadius圆柱体在z=0时的半径。
topRadius圆柱体在z=height时的半径。
height圆柱体的高。
slices围绕着z轴分片的个数。
stacks顺着z轴分片的个数。stacks和slices垂直。
·void gluSphere(GLUquadricObj *qobj,GLdouble radius,Glint slices,Glint stacks)绘制一个球形。
qobj指明是哪个二次对象。
radius球体半径。
slices围绕着z轴分片的个数。
stacks顺着z轴分片的个数。
·void gluDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops)绘制一个圆盘。
qobj指明是哪个二次对象。
innerRadius圆盘的内部半径,可能为0。
outerRadius圆盘的外部半径。
slices围绕着z轴分片的个数。
loops圆盘同心圆个数。
·void gluPartialDisk(GLUquadricObj *qobj,GLdouble innerRadius,GLdouble outerRadius,Glint slices,Glint loops,GLdouble startAngle,GLdouble sweepAngle)绘制一个圆盘的一部分。
startAngle起始角度,单位为度。
sweepAngle扫描角,单位为度。
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