OpenGL---GLUT教程(六) GLUT场景漫游
2011-09-16 11:23
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转自:http://blog.csdn.net/xie_zi/article/details/1911997
让我们看一个比较好的使用键盘控制的例子。这一章我们将建立一个应用程序。这个程序绘制了一个小的居住着雪人的世界。并且我们将用方向键来移动照相机(即移动视点在场景中漫游)。左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。
这个例子的代码放在下面。首先我们处理初始状态。
下面我们定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景。
让我们看一个比较好的使用键盘控制的例子。这一章我们将建立一个应用程序。这个程序绘制了一个小的居住着雪人的世界。并且我们将用方向键来移动照相机(即移动视点在场景中漫游)。左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。
这个例子的代码放在下面。首先我们处理初始状态。
#include<math.h>
#include<GL/glut.h>
#include<stdlib.h>
staticfloatangle=0.0,ratio;
staticfloatx=0.0f,y=1.75f,z=5.0f;
staticfloatlx=0.0f,ly=0.0f,lz=-1.0f;
staticGLintsnowman_display_list;
注意我们包含了math.h头文件。我们需要计算旋转角。上面变量的含义到后面你就会清楚了,但我们还是简单的描述下:
1:angle:绕y轴的旋转角,这个变量允许我们旋转照相机。
2:x,y,z:照相机位置。
3:lx,ly,lz:一个向量用来指示我们的视线方向。
4:ratio:窗口宽高比(width/height)。
5:snowman_display_list:一个雪人的显示列表索引。
注意:如果你不愿意用显示列表,你也可以忽略它,这并不影响,教程。
接下来,我们用一个公共的函数来处理窗口尺寸。唯一的区别是函数glutLookAt的参数用变量而不是固定的值。gluLookAt函数提供了一个简单直观的方法来设置照相机的位置和方向。它有三组参数,每一组由三个浮点型数组成。前三个参数表明照相机的位置,第二组参数定义照相机观察的方向,最后一组表明向上的向量,这个通常设为(0.0,1.0,0.0)。也就是说照相机并没有倾斜。如你想看到所有的物体都是倒置的则可以设置为(0.0,-1.0,0.0)。
上面提到的变量x,y,z表示照相机位置,因此这三个变量也就对应着函数gluLookAt里的第一组向量。第二组参数观察方向,是通过定义视线的向量和照相机位置相加得到的:
LookAtPoint=LineOfSight+CameraPosition
voidchangeSize(intw,inth)
{
//
防止被0除.
if(h==0)
h=1;
ratio=1.0f*w/h;
//Resetthecoordinatesystembeforemodifying
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//
设置视口为整个窗口大小
glViewport(0,0,w,h);
//
设置可视空间
gluPerspective(45,ratio,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x,y,z,
x+lx,y+ly,z+lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
下面我们定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景。
voiddrawSnowMan(){
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
//
画身体
glTranslatef(0.0f,0.75f,0.0f);
glutSolidSphere(0.75f,20,20);
//
画头
glTranslatef(0.0f,1.0f,0.0f);
glutSolidSphere(0.25f,20,20);
//
画眼睛
glPushMatrix();
glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
glTranslatef(0.05f,0.10f,0.18f);
glutSolidSphere(0.05f,10,10);
glTranslatef(-0.1f,0.0f,0.0f);
glutSolidSphere(0.05f,10,10);
glPopMatrix();
//
画鼻子
glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f);
glRotatef(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);
glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);
}
GLuintcreateDL(){
GLuintsnowManDL;
//
生成一个显示列表号
snowManDL=glGenLists(1);
//
开始显示列表
glNewList(snowManDL,GL_COMPILE);
//callthefunctionthatcontains
//therenderingcommands
drawSnowMan();
//endList
glEndList();
return(snowManDL);
}
voidinitScene(){
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
snowman_display_list=createDL();
}
voidrenderScene(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//
画了一个地面
glColor3f(0.9f,0.9f,0.9f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-100.0f,0.0f,-100.0f);
glVertex3f(-100.0f,0.0f,100.0f);
glVertex3f(100.0f,0.0f,100.0f);
glVertex3f(100.0f,0.0f,-100.0f);
glEnd();
//
画了36个雪人
for(inti=-3;i<3;i++)
for(intj=-3;j<3;j++){
glPushMatrix();
glTranslatef(i*10.0,0,j*10.0);
glCallList(snowman_display_list);;
glPopMatrix();
}
glutSwapBuffers();
}
这里我们建立函数,处理特殊键按下消息。使用左右方向键旋转照相机,也就是改变视线。上下方向键使照相机沿视线前后移动。
voidinputKey(intkey,intx,inty){
switch(key){
caseGLUT_KEY_LEFT:
angle-=0.01f;
orientMe(angle);break;
caseGLUT_KEY_RIGHT:
angle+=0.01f;
orientMe(angle);break;
caseGLUT_KEY_UP:
moveMeFlat(1);break;
caseGLUT_KEY_DOWN:
moveMeFlat(-1);break;
}
当我们按下左右方向键时angle变量改变,并且orientMe被调用。这个函数将旋转照相机。函数moveMeFlat负责在XZ平面里沿着某一视线移动照相机。
函数orientMe接受一个参数angle并且为视线的X,Z计算出适当的值。新的lx和lz映射在一个XZ平面的单位圆上。因此给定一个角度ang,新的lx,lz的值为:
Lx=sin(ang);
Lz=cos(ang);
就像我们把极坐标(ang,1)转换为欧几里德几何坐标一样。然后我们设定新的照相机方向。注意:照相机并未移动,照相机位置没变,仅仅改变了视线方向。
voidorientMe(floatang){
lx=sin(ang);
lz=-cos(ang);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x,y,z,
x+lx,y+ly,z+lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
下一个函数就是管理照相机移动的moveMeFlat。我们想沿视线移动照相机。为了完成这个任务,我们把视线里的一小部分加入到我们的当前的位置。新的X,Z的值为:
X=x+direction(lx)*fraction
Z=z+direction*(lz)*fraction
方向是1或者-1,这取决于我们是前移还是后移。这个fraction可以加速视实现。我们知道(lx,lz)是一个整体的向量。因此如果franction是个常数那么移动速度也就是一个常量。增大franction我们就可以移动的更快。接下来的步骤和orientMe函数一样。
voidmoveMeFlat(intdirection){
x=x+direction*(lx)*0.1;
z=z+direction*(lz)*0.1;
glLoadIdentity();
gluLookAt(x,y,z,
x+lx,y+ly,z+lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
这时main函数如下:
intmain(intargc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,360);
glutCreateWindow("SnowMenfrom3D-Tech");
initScene();
glutSpecialFunc(inputKey);
glutDisplayFunc(renderScene);
glutIdleFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutMainLoop();
return(0);
}
这节的VC工程你可以在这里下载(glut4.zip)
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