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OpenGL---GLUT教程(六) GLUT场景漫游

2011-09-16 11:23 686 查看
转自:http://blog.csdn.net/xie_zi/article/details/1911997

让我们看一个比较好的使用键盘控制的例子。这一章我们将建立一个应用程序。这个程序绘制了一个小的居住着雪人的世界。并且我们将用方向键来移动照相机(即移动视点在场景中漫游)。左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。

这个例子的代码放在下面。首先我们处理初始状态。

#include<math.h>

#include<GL/glut.h>


#include<stdlib.h>


staticfloatangle=0.0,ratio;

staticfloatx=0.0f,y=1.75f,z=5.0f;

staticfloatlx=0.0f,ly=0.0f,lz=-1.0f;


staticGLintsnowman_display_list;


注意我们包含了math.h头文件。我们需要计算旋转角。上面变量的含义到后面你就会清楚了,但我们还是简单的描述下:

1:angle:绕y轴的旋转角,这个变量允许我们旋转照相机。

2:x,y,z:照相机位置。

3:lx,ly,lz:一个向量用来指示我们的视线方向。

4:ratio:窗口宽高比(width/height)。

5:snowman_display_list:一个雪人的显示列表索引。


注意:如果你不愿意用显示列表,你也可以忽略它,这并不影响,教程。


接下来,我们用一个公共的函数来处理窗口尺寸。唯一的区别是函数glutLookAt的参数用变量而不是固定的值。gluLookAt函数提供了一个简单直观的方法来设置照相机的位置和方向。它有三组参数,每一组由三个浮点型数组成。前三个参数表明照相机的位置,第二组参数定义照相机观察的方向,最后一组表明向上的向量,这个通常设为(0.0,1.0,0.0)。也就是说照相机并没有倾斜。如你想看到所有的物体都是倒置的则可以设置为(0.0,-1.0,0.0)。


上面提到的变量x,y,z表示照相机位置,因此这三个变量也就对应着函数gluLookAt里的第一组向量。第二组参数观察方向,是通过定义视线的向量和照相机位置相加得到的:

LookAtPoint=LineOfSight+CameraPosition




voidchangeSize(intw,inth)

{


//
防止被0除.

if(h==0)

h=1;


ratio=1.0f*w/h;

//Resetthecoordinatesystembeforemodifying

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();


//
设置视口为整个窗口大小

glViewport(0,0,w,h);


//
设置可视空间

gluPerspective(45,ratio,1,1000);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

gluLookAt(x,y,z,

x+lx,y+ly,z+lz,

0.0f,1.0f,0.0f);

}


下面我们定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景。

voiddrawSnowMan(){


glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);


//
画身体

glTranslatef(0.0f,0.75f,0.0f);

glutSolidSphere(0.75f,20,20);



//
画头

glTranslatef(0.0f,1.0f,0.0f);

glutSolidSphere(0.25f,20,20);


//
画眼睛

glPushMatrix();

glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);

glTranslatef(0.05f,0.10f,0.18f);

glutSolidSphere(0.05f,10,10);

glTranslatef(-0.1f,0.0f,0.0f);

glutSolidSphere(0.05f,10,10);

glPopMatrix();


//
画鼻子

glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f);

glRotatef(0.0f,1.0f,0.0f,0.0f);

glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);

}


GLuintcreateDL(){

GLuintsnowManDL;


//
生成一个显示列表号

snowManDL=glGenLists(1);


//
开始显示列表

glNewList(snowManDL,GL_COMPILE);


//callthefunctionthatcontains

//therenderingcommands

drawSnowMan();


//endList

glEndList();


return(snowManDL);

}


voidinitScene(){


glEnable(GL_DEPTH_TEST);

snowman_display_list=createDL();

}



voidrenderScene(void){

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


//
画了一个地面


glColor3f(0.9f,0.9f,0.9f);

glBegin(GL_QUADS);

glVertex3f(-100.0f,0.0f,-100.0f);

glVertex3f(-100.0f,0.0f,100.0f);

glVertex3f(100.0f,0.0f,100.0f);

glVertex3f(100.0f,0.0f,-100.0f);

glEnd();


//
画了36个雪人


for(inti=-3;i<3;i++)

for(intj=-3;j<3;j++){

glPushMatrix();

glTranslatef(i*10.0,0,j*10.0);

glCallList(snowman_display_list);;

glPopMatrix();

}

glutSwapBuffers();

}


这里我们建立函数,处理特殊键按下消息。使用左右方向键旋转照相机,也就是改变视线。上下方向键使照相机沿视线前后移动。


voidinputKey(intkey,intx,inty){


switch(key){

caseGLUT_KEY_LEFT:

angle-=0.01f;

orientMe(angle);break;

caseGLUT_KEY_RIGHT:

angle+=0.01f;

orientMe(angle);break;

caseGLUT_KEY_UP:

moveMeFlat(1);break;

caseGLUT_KEY_DOWN:

moveMeFlat(-1);break;


}


当我们按下左右方向键时angle变量改变,并且orientMe被调用。这个函数将旋转照相机。函数moveMeFlat负责在XZ平面里沿着某一视线移动照相机。


函数orientMe接受一个参数angle并且为视线的X,Z计算出适当的值。新的lx和lz映射在一个XZ平面的单位圆上。因此给定一个角度ang,新的lx,lz的值为:

Lx=sin(ang);

Lz=cos(ang);


就像我们把极坐标(ang,1)转换为欧几里德几何坐标一样。然后我们设定新的照相机方向。注意:照相机并未移动,照相机位置没变,仅仅改变了视线方向。


voidorientMe(floatang){


lx=sin(ang);

lz=-cos(ang);

glLoadIdentity();

gluLookAt(x,y,z,

x+lx,y+ly,z+lz,

0.0f,1.0f,0.0f);


}


下一个函数就是管理照相机移动的moveMeFlat。我们想沿视线移动照相机。为了完成这个任务,我们把视线里的一小部分加入到我们的当前的位置。新的X,Z的值为:

X=x+direction(lx)*fraction

Z=z+direction*(lz)*fraction


方向是1或者-1,这取决于我们是前移还是后移。这个fraction可以加速视实现。我们知道(lx,lz)是一个整体的向量。因此如果franction是个常数那么移动速度也就是一个常量。增大franction我们就可以移动的更快。接下来的步骤和orientMe函数一样。


voidmoveMeFlat(intdirection){

x=x+direction*(lx)*0.1;

z=z+direction*(lz)*0.1;

glLoadIdentity();

gluLookAt(x,y,z,

x+lx,y+ly,z+lz,

0.0f,1.0f,0.0f);

}


这时main函数如下:


intmain(intargc,char**argv)

{

glutInit(&argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);

glutInitWindowPosition(100,100);

glutInitWindowSize(640,360);

glutCreateWindow("SnowMenfrom3D-Tech");


initScene();


glutSpecialFunc(inputKey);


glutDisplayFunc(renderScene);

glutIdleFunc(renderScene);


glutReshapeFunc(changeSize);


glutMainLoop();


return(0);


}


这节的VC工程你可以在这里下载(glut4.zip)
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