您的位置:首页 > 其它

网页游戏《Drakensang》评测——改进道具收费模式可行性分析

2011-09-14 17:55 274 查看
【背景
近期,我们对一款名为《Drakensang》的网页游戏进行了试玩。游戏中文译名为《龙歌》,德国游戏厂商Radon Labs曾于09年和10年分别制作过《龙歌:黑暗之眼》和《龙歌:时间之河》。整个游戏剧本由四位作家撰写,花费超过六个月编写了超过一千页的故事内容。
目前,《龙歌》的网页版正由德国公司BIGPOINT游戏(前身即Radon Labs)工作室制作并运营,游戏还处于技术封测期间。
官方网址是:http://tegan.drakensangonline.com/

【游戏画面:★★★★★】
游戏采用3d制作,视角为45度锁定,即俗称的2.5D类型,可调节镜头远近。不得不赞叹一下这款产品的画面做的非常出色,可以毫不夸张地说,它足以让现今市场上许多3D客户端游戏相形见绌。
游戏画面技术包括了目前各种主流渲染技术,如:法线贴图、高光贴图、动态光照、HDR、模拟体积光、空气扭曲等效果,游戏中甚至采用了物理碰撞检测,目前游戏市场上具备如此完整渲染技术的3D客户端游戏也并不多见,网页游戏更是凤毛麟角!



图一
【操作:★★★】
游戏采用与《暗黑破坏神3》的一致的鼠标+键盘操作方式,符合当今主流2.5D游戏的操作习惯。在游戏中进行角色移动、战斗等操作较为流畅。
但是由于许多系统功能还存在BUG和提示性不足,所以暂时评为三星级,相信在陆续完成其他系统和UI功能后,游戏将会具备较好的操作感受。

【性能:★★★★】
网页游戏能够做到如此精美的3D画面已属不易,更令人惊叹的是这款网页3D游戏的性能也相当出色!以下是我测试用机器的配置:

处理器: 英特尔 Pentium(奔腾) 双核 E5300 @ 2.60GHz
主板: 技嘉 G41M-ES2L
内存: 2 GB ( 金士顿 DDR2 800MHz )
主硬盘: 西数 WDC WD5000AVDS-63U7B0 ( 500 GB )
显卡: Nvidia GeForce 9800 GT ( 512 MB / Nvidia )
显示器: 三星 SAM06A5 SMB1920NW ( 19.1 英寸 )

该配置对比近期新购电脑来看,属于中等配置。
在游戏过程中,大部分情况下运行速度极为流畅,帧数达到30帧以上,只有遇到几十个怪物同屏的情况下,会开始出现帧数下降。由于目前还处于技术测试阶段,玩家数量不多,只进行过3个玩家组队游戏,还未针对更多玩家同屏情况的运行效率进行过测试。
值得一提的是,游戏中的特效制作的相当精良,包括粒子、精灵动画、模型特效、尾迹、空气扭曲、动态灯光等多种表现手法,运行中没有造成任何画面延迟的现象。
因此总体来说,《龙歌》的画面表现和性能表现均非常优秀,对比同样的客户端游戏来说,也是有过之而无不及。

【网络传输:★★★★】
网络环境:10人共用2M带宽。
服务器:美国东部服务器,延时为170ms。
在以上网络环境下,游戏场景的加载速度较快,进入一个新场景,通过分步骤加载,游戏逐步下载并显示出场景中的各个部分,总时间大约为1至2分钟。时长另视场景规模、资源重用率和网络速度而定,加载时下载流量监测显示速度为每秒30k至150k。推测如果是国内的电信服务器,加载速度和稳定性可能会进一步提高。
在进行游戏时,网络传输相当稳定,流量大约在几k至十几k之间,未发生因为延时造成游戏困难。由于目前测试人数较少,服务器无网络压力,因此目前无进一步测试。

【收费模式:★★★】
根据目前游戏内设置的两种货币、随身店铺、技能系统和装备系统等功能,推测《龙歌》将同样采用道具收费模式。值得注意的是,它将收费内容与游戏内容进行了有机地结合,表现较为新颖,下面将对其进行详细描述。
《龙歌》中的货币系统分为两种,一种是金银铜币,另一种是叫做Anderment的特殊货币。金银铜币是用来支付游戏中NPC所提供的各种商品、修理等基本功能;而Anderment用来购买随身商店中的物品,其中也包括NPC处也可购买的道具,另外还有许多游戏中不产出或少量产出的物品,如鉴定符文、镶嵌宝石、技能增强符文等。游戏中两种货币都能够通过打怪产出,物品道具除了镶嵌用的宝石以外,也都能够获得。下面来看一下《龙歌》是如何使用这些物品和货币来引导玩家消费的。
首先是鉴定符文。游戏中经常会掉落一些绿色(优秀)、蓝色(精良)甚至紫色(史诗)的道具装备,这些装备道具掉落时带有随机属性,但需要通过鉴定后才能装备使用,而且等级越高、品质越好的装备,鉴定所需要消耗的符文数量就越多。鉴定符文掉落曲线与消耗数量曲线如下示意图:



图二
如图二所示,游戏最初阶段玩家将累积一定量的鉴定符文,足以满足玩家前期的装备鉴定需求;而且Anderment也可以购买商城中的鉴定符文,价格非常便宜。但随着等级的提升和获得装备数量的增加,玩家通过打怪获得的鉴定符文已无法满足所有装备的鉴定需要。此时玩家有以下几个选择:
(1) 不鉴定所有装备,只鉴定自身最需要更换的部件。这样做玩家很可能无法得到该等级段最好的属性,该矛盾在玩家达到中高等级段时将会变得越发明显;
(2) 通过大量的时间打怪,积累所需要的鉴定符文数量。实际上这么做非常难,因为在打怪过程中,玩家又会新获得更多需要鉴定的装备。由于游戏采用的是类似于《DIABLO》系列的掉落模式,所以鉴定符文的需求量将远远超过得到的量,最后玩家有可能得到了塞满背包的高级装备,而尴尬地没有鉴定符文可用。
(3) 如果玩家坚持不懈希望全部鉴定,以获得最佳随机属性的装备,那么他就必须充值购买商城中的鉴定符文。

游戏中另外一个重要的收费支撑系统是技能符文系统,如下图三所示。



图三
每一个主动技能下都会对应一种技能的专属符文,放入符文后原技能将会附带新的效果。举例:
(1) 基础攻击将变为愤怒攻击,每次击中对手将额外获得怒气。
(2) 战争怒吼将变为凝固怒吼,原有效果是增加攻击和移动速度,附带的效果使周围的敌人被怒吼所震慑,定身在原地。
由此可见放入符文,将极大地加强一个技能的作用或效果。
技能符文在低等级时就可以通过打怪获得,而且掉落量不少,在前十几级可以累积到相当的数量。另外,通过Anderment也可以在商城中买到价格便宜量又足的技能符文,初级技能的符文每1000个的价格也不超过100Anderment。因此玩家在练级过程中,就逐渐养成了使用技能符文的习惯,大部分时候只需怪物掉落就足够补充消耗了。
但是随着技能等级的提升,一个技能施展一次所消耗的符文量也开始变多,如果玩家希望保持较高的练级效率,那么技能符文的数量将逐渐难以支撑消耗速度。这时玩家必须做出选择:
(1) 不使用技能符文,降低自身的战斗效率,这将影响到玩家的收益获取速度。
(2) 只使用性价比较高的基本技能符文,由于掉落量尚可,只需适时使用Anderment补充即可满足需求平时的练级需求。
(3) 全部技能都使用技能符文,那么玩家必须通过Anderment购买一些非掉落的技能符文。这在挑战高难度副本和玩家间pvp行为时,起着决定性作用。一次BOSS战或攻城战就将消耗掉大量的技能符文。

第三个消费支撑点是宝石镶嵌。游戏中打怪和任务均不会出产宝石,但是掉落的装备是带有宝石插孔的,一件多孔的装备插满顶级宝石,其属性将会被大大增强。当然宝石也可以通过Anderment从商城中购买,但是价格非常昂贵,仅靠打怪出产的Anderment难以承担整套装备的宝石费用。

当然游戏中还包括了一些其他的收费支撑点,如各种效果的食品,回城卷轴,复活卷轴之类,这些点较为分散,因此不作为关键因素讨论。
下图为《龙歌》中的经济出入流程图:



【当今主流道具收费模式分析】
巨人网络副总裁纪学锋说,道具收费模式从本质上讲就是卖数值。俯瞰当今游戏市场上的众多产品,但凡是道具收费的MMORPG,都把提升角色能力数值作为最主要的消费点。
角色能力包括多种表现方式,如装备系统中的强化、升星、打孔、镶嵌、灵魂属性等;培养宠物坐骑对角色本身属性的增强;通过特殊系统获取角色能力的增强途径等。
但是在这种模式下,将会面临价值交换的问题,我们可以从以下几张图直观地表现:



图四
图四中玩家每次付费,我们就必须将一部分数值属性赋予其角色;当玩家投入巨额资金后,其能力将接近我们所设计的最高能力数值。该曲线中,付费的性价比将越来越低,但强化一次的所得到的能力绝对值将逐渐放大,以刺激玩家的消费行为。根据二八理论,最终20%的付费玩家将变得极为强悍,远远超过非付费玩家的能力数值,比如征途中就出现过强国的玩家能够独自对弱国屠城。这必然导致游戏中的不平衡现象,作为强PK游戏来讲能够不错地发挥其优点,但游戏其他方面的可玩性则会较为一般,玩家流动性很大。
当然我们可以通过一些手段控制数值,或者减少数值对能力的影响,如下图:



图五
图五对最高能力进行了控制,使游戏中付费玩家和免费玩家的能力更为平衡。但这种做法削弱了单位付费收益和总收益,也降低了对付费玩家的消费刺激程度。产品的盈利也将受到很大影响。为了提高单位付费收益以刺激玩家消费,我们能够进行一些调整,如下图红线:



图六
图六中,红色曲线通过压缩付费总金额,我们能够获得较好的单位付费收益,但相比图四,最高能力的总收益仍偏低,付费玩家群体的付费驱动力仍然很小。

(1) 优点:薄利多销策略下,有条件制作出较高可玩性的平衡游戏内容。
(2) 问题:需兼顾付费玩家和免费玩家的需求,平衡性和付费优势都需要体现,这是一个较为棘手的问题。
(3) 问题:薄利多销策略要求较大的用户基数,要求良好地引导玩家地付费行为,以及持续的完善的用户体验和服务。
(4) 问题:薄利多销模式尚无成熟的案例。
【龙歌道具收费模式的启发】
陈天桥曾经提出,时间收费是STAY AND PLAY,对用户造成了较高的进入门槛;道具收费是PLAY AND STAY,玩家可以先玩再决定是否要留下。正是基于这个理论,近几年的产品绝大多数都采用了道具收费模式,而且其效果得到了充分的验证。但是看似欣欣向荣的表象下,却存在着许多不可调和矛盾,道具收费造成了付费玩家和免费玩家间的差距过大,游戏过程中的内容不平衡,种种设计均以收费为目标,牺牲了大量的游戏趣味性。在这样的模式的游戏中,付费玩家可以得到极大的满足感,但免费玩家的流动性很大,难以作为薄利多销策略的实施载体。
如今,很多业内公司正在探索新的收费模式,以求寻回公平的游戏环境,恢复游戏的乐趣,并且要仍然保证用户的低进入门槛。
而我们惊喜地看到,《龙歌》这款产品在道具收费模式上做出了新的尝试,将道具与游戏系统更为有机地进行了结合。经过一段时间的考察后发现,这种新的尝试对于解决上述问题带来了可能的契机,具备一定的可行性,我们希望就此进行一些深入的分析。
为了区别目前主流道具收费模式和《龙歌》的道具收费模式,我们各用一句话来概括出其本质区别,并赋予一个暂定名:
(1) 能力付费模式:目前主流的道具收费模式,玩家付钱购买永久性的角色能力提升。
(2) 按次付费模式:《龙歌》中使用能力按次收费,平缓付费消耗。
下图中罗列了两种收费模式下,不同玩家的能力曲线。



图七
图七中,蓝色曲线说明了付费玩家能够在强化上投入大量资金,以此交换强大的能力属性。在版本内容不增加的情况下,这部分玩家在完成强化后,无需再大量投入即可享受游戏内容。事实上,即使在后续版本中开放更高等级的装备,很多游戏为了减少重复强化,还专门设置了各种升级和回收系统,减轻玩家再次强化的负担。也就是说玩家通过一次性大量付费,玩家能够一次性换取丰厚的利益。
而绿色和红色曲线代表了《龙歌》中的付费模式,付费玩家以较为平均的小额投入,换取整个游戏过程中较强的能力属性。免费玩家无法保持整个过程中较强的能力,但能够在某些关键内容上与付费玩家拉近或持平,比如城战或大型副本中。
除了《龙歌》的技能符文系统以外,我们可以拓展其思路,与装备强化相结合。即每件装备可以插入符文并带有强化的属性,角色每受到固定伤害后消耗一个符文,这样就可以非常顺利地将装备强化系统由一次性付费转变成为按次付费。
这种按次付费模式理念的转变有几个好处:
(1) 将付费玩家纵向的能力优势平均分布到整个游戏周期内,如图八所示。



图八
(2) 付费玩家仍将有着充足的付费空间。假设方案:游戏中有技能增强符文和装备增强符文;一个角色有18个技能,每个技能使用一次所消耗的符文数量为等同于技能等级;一个角色有12个装备部件,每受到一万点伤害,每件装备消耗一个符文。这样在游戏初期,游戏内掉落的符文数量能够足够支撑玩家正常游戏,当角色等级提升后符文的需求量却将成倍增加。付费玩家将有着持续的需求来维持技能和装备的符文开销。
(3) 能够体现付费优势。付费玩家可以保持长时间的优势状态,而免费玩家则无法保持。其次付费玩家可以对所有18个技能和12个装备部件使用符文,使量变累积为质变,其能力属性仍能保持一定的明显优势;而且由于平均费用较低,单位付费的回报率较高。另外,我们还可以在商城中出售效果略微精良的符文,进一步保证付费优势,但相比较于按能力收费的强10、强20等极端强化而言,这种做法能使游戏整体更为平衡。
(4) 免费玩家也可以获得等同于付费玩家的能力,但是由于符文是持续消耗的道具,免费玩家需要在平时进行大量积累,并在关键时刻使用。这样在攻城战等游戏内容上,付费玩家与免费玩家的差距将变小,使玩家之间的战斗不再毫无悬念,变得更为有趣。
(5) 游戏整体设计时无需对付费玩家和免费玩家进行过多的区分,设计可玩性内容时,数值有相对统一的标准。对于不同难度的关卡,可以只考虑数值来区分,而不用关心是何种用户进行挑战。
(6) 该设计方式有助于实施薄利多销模式,并积极地引导免费玩家转化为付费玩家。

但是,这种模式也存在一个较为突出的问题:《龙歌》中除了镶嵌的宝石外,其他物品均能够在游戏中产出。产出必定会导致囤积,在中国尤其如此。这样的设计给游戏工作室带来了广阔的利益空间,侵害了原本属于运营方的利益。当然我们也可以通过一些绑定属性来解决囤积和私下交易的问题,但这还需要进一步思考以给出更完美的方案。
比较片面地说,这种模式在PLAY AND STAY的基础上跨进了一步。按次收费虽然在许多产品中已有运用,如传送石、原地复活、小喇叭等道具,但并未将其作为整体方案进行考虑,没有与游戏的玩法进行有机的结合。通过对《龙歌》的分析,也许我们能够设计出一种新的方式,让道具收费从BUY AND USE全面变为USE AND BUY。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: