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Ogre材质脚本属性

2011-08-20 20:13 295 查看
顶层Material属性

属性名 值的格式 描述

lod_distances <d1> [<d2> ... <dn>] LOD的距离列表

receive_shadows <on>|<off> 阴影是否会投在这个物体上(默认为on)

transparency_casts_shadows <on>|<off> 透明物体是否投射阴影

set_texture_alias <alias_name> <texture_name> 重命名纹理

Technique 属性

属性名 值的格式 描述

scheme <name> 这个technique所属的scheme

lod_index <number> 这个technique所使用的LOD层(默认为0)

Pass 属性

属性名 值的格式 描述

ambient <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的环境光颜色

<vertex color> (默认为 1.0 1.0 1.0 1.0)

diffuse <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的漫反射颜色

<vertex color> (默认为 1.0 1.0 1.0 1.0)

specular <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的镜面颜色

<vertex color> (默认为 0.0 0.0 0.0 0.0)

emissive <r> <g> <b> [<a>] | 这个pass的散射光颜色

<vertex color> (默认为 0.0 0.0 0.0 0.0)

scene_blend <add> | <modulate> pass对场景的混合处理

<alpha_blend> | <colour_blend> 默认为不透明,不混合

scene_blend <src_factor> <dest_factor> 场景混合功能的高级控制,参数值有

one, zero,dest_colour, src_colour,

one_minus_dest_colour,

one_minus_src_colour,

dest_alpha, src_alpha,

one_minus_dest_alpha,

one_minus_src_alpha(默认为zero)

depth_check <on> | <off> 这个pass是否允许深度缓冲检测

(默认为on)

depth_write <on> | <off> 这个pass是否允许深度缓冲写入

(默认为on)

depth_func <func> pass使用的深度缓冲检测类型,值有

always_fail, always_pass,

less, less_equal, equal,

not_equal, greater_equal,

greater (默认为 less_equal).

depth_bias <offset> 深度偏移值(默认为0)

alpha_rejection <func> 是否允许alpha-reject,值与上面

depth_func类似(默认为always_pass)

cull_hardware <clockwise> | <anticlockwise> | 设置硬件顶点背面剔除的类型

<none> (默认为 clockwise)

cull_software <back> | <front> | <none> 设置基于法线剔除的类型

lighting <on> | <off> 是否允许动态光(默认为 on)

shading <flat> | <phong> | <gouraud> 设置动态光模式(默认为 gouraud)

polygon_mode <solid> | <wireframe> | 设置渲染状态(默认为 solid)

<points>

fog_override <true> | <false> [<type> 可以修改雾的设置.类型有none

<colour> <density> linear,exp, exp2; colour

<start> <end> 为RGB颜色值(值在0.0到1.0)

exp, exp2的density为浮点值

start和end为linear距离值

(默认为fog_override false).

colour_write <on> | <off> 是否允许颜色写入

max_lights <number> 动态光的数量

iteration <once> | <once_per_light> 哪重光起作用once_per_light

point,directional,spot

默认为(once)

iteration <number> [<per_light> 指示每种光的重复数量

(默认为1)

point_size <size> 点列表里点的尺寸(默认为 1)

point_size_attenuation <on> | <off> 点的尺寸石灰根据视觉空间

[constant linear quadratic] 进行衰减(默认为off)

point_size_min <size> 衰减后的点的最小值

(默认为0)

point_size_max <size> 衰减后的点的最大值

(默认为0)

point_sprites <on> | <off> 是否允许硬件point-sprite渲染

Texture-Unit 属性

属性名 值的格式 描述

texture_alias <alias> 纹理的别名(默认为texture_unit名)

texture <name> [<type>] [unlimited | texture_unit的静态纹理名.类型为1d

numMipMaps] [alpha] 2d(默认),3d,cubic; numMipMaps 为

自动生成时的数量(默认为unlimited)

alpha为装载单个alpha纹理通道

anim_texture <base_name> <num_frames> 设置动画纹理使用的图象

<duration> 根据 base_name 和 zero-based 索引

建立 num_frames 个图象.duration为

动画的长度.决定了纹理动画的FPS

(默认为不使用纹理动画)

anim_texture <frame1> <frame2> ... 设置动画纹理的图象.

<duration>

cubic_texture <base_name> <combinedUVW| 设置立方图的图象, base_name为使用

separateUV> 的图象名。combinedUVW使用3D地址的

硬件立方图.separateUV 使用分离的纹理

文件的后缀为_fr, _bk, _up, _dn, _lf, _rt

cubic_texture front> <back> <up> <down> 设置立方图的纹理, separateUV 为上面说的

<left> <right>

tex_coord_set <index> 设置纹理使用的纹理坐标组.(默认为0)

tex_address_mode <wrap> | <clamp> | <mirror> | 设置纹理寻址方式,默认为wrap

<border>

tex_border_colour <r> <g> <b> [<a>] 定义须寻址模式border的颜色

(默认为0.0 0.0 0.0 1.0)

filtering <none> <bilinear> <trilinear> 纹理过滤类型(默认为 anisotropic)

filtering <minification> <magnification> 高级单位纹理过滤类型.minification

<mip> 或magnification可以设置为point,

linear, anisotropic. mip 的参数

为 none, point, linear

max_anisotropy <degree> anisotropy的最大度数(默认为1)

colour_op <replace> | <add> | 纹理的混合类型(默认为 modulate)

<modulate> | <alpha_blend>

colour_op_ex <operation> <source1> 高级纹理混合类型

<source2> [<manual_factor>] operation 的参数为source1, source2,

[<manual_colour1>] modulate,modulate_x2, modulate_x4, add,

[<manual_colour2>] add_signed, add_smooth, subtract,

blend_diffuse_alpha,blend_texture_alpha,

blend_current_alpha,blend_manual,

dotproduct,blend_diffuse_color;

source1 和 source2 的参数为 src_current

src_texture, src_diffuse,

src_specular, src_manual;

manual_factor 和 manual_colour1 基于

operation, source1 和 source2的值

colour_op_ <src_factor> <dest_factor> 当multitexturing不能使用的时候

multipass_fallback 纹理混合使用的回调方法

src_factor 和 dest_factor的值

scene_blend 的类似

alpha_op_ex (参考 colour_op_ex.) 于colour_op_ex类似但决定的是alpha值

如何混合.

env_map <off> | <spherical> | 允许这个纹理层作为环境贴图.(默认为off)

<planar> | cubic_reflection |

cubic_normal

scroll <x> <y> 让纹理scroll固定的偏移量

scroll_anim <x_speed> <y_speed> 设置纹理固定速度的动画scroll

rotate <angle> 设置纹理固定的旋转(逆时针多少度)

wave_xform <xform_type> <wave_type> 设置纹理的变形.xform_type的参数有

<base> <freq> <phase> scroll_x,croll_y, rotate, scale_x,

<amplitude> scale_y; wave_type的参数有sine, triangle, square, sawtooth, inverse_sawtooth

transform <m00> <m01> . . . <m32> <m33> 给纹理应用一个4X4的变化矩阵

lod_index <number> 这个technique使用的Detail level

(默认为0)
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