《全球使命》背后的技术@CGDC4
2011-08-07 18:36
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nv和epic中国联袂带来《全球使命》背后的技术。
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gamplay上的phyx组建的应用
static mesh&terrain blocks player
raycasting for weapon
rigid body for dynamic actors
ragdoll
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其他一些apex方面的应用
东西不错,看的有点多了,所以简单列一下吧:
particle的行为和碰撞
cloth
destruction
hydrodynamic(fluid simulation)
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Advanced Graphics
dx9下使用显卡厂商的自定义的一些格式可以说是提高应用和性能的突破点之一:
CSAA----不过在mlaa面前,不太有市场了
直接访问depth buffer:“INTZ”格式@geforece8 and later, "RAWZ"@Geforce6 and later
NULL rendertarget@geforce 6 and later
预存储可视性信息
在sector中存储level中的可视性信息
一个level中需要不到5M的数据即可完成
可以减少很多的visibility test(cpu和occlusion query)的消耗
这个是一个不错的做法
dominant light
其实就是sunlight了
主要一个改进是把可以预处理的部分和需要realtime的部分结合起来,做到realtime的最小消耗
按照一定的顺序来create rendertarget可以节省video memory
epic china觉得这样的是最优:depth/stencil, render target, index buffer, vertex buffer, texture
DepthBoundTest
geforce 6 and later
MAKEFOURCC('N','V','D','B')
这个其实会在pixel shader之前把fragment剔除,cascaded shadow map的时候是一个很给力的feature
SPH fluid rendering
可以看这里
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gamplay上的phyx组建的应用
static mesh&terrain blocks player
raycasting for weapon
rigid body for dynamic actors
ragdoll
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其他一些apex方面的应用
东西不错,看的有点多了,所以简单列一下吧:
particle的行为和碰撞
cloth
destruction
hydrodynamic(fluid simulation)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Advanced Graphics
dx9下使用显卡厂商的自定义的一些格式可以说是提高应用和性能的突破点之一:
CSAA----不过在mlaa面前,不太有市场了
直接访问depth buffer:“INTZ”格式@geforece8 and later, "RAWZ"@Geforce6 and later
NULL rendertarget@geforce 6 and later
预存储可视性信息
在sector中存储level中的可视性信息
一个level中需要不到5M的数据即可完成
可以减少很多的visibility test(cpu和occlusion query)的消耗
这个是一个不错的做法
dominant light
其实就是sunlight了
主要一个改进是把可以预处理的部分和需要realtime的部分结合起来,做到realtime的最小消耗
按照一定的顺序来create rendertarget可以节省video memory
epic china觉得这样的是最优:depth/stencil, render target, index buffer, vertex buffer, texture
DepthBoundTest
geforce 6 and later
MAKEFOURCC('N','V','D','B')
这个其实会在pixel shader之前把fragment剔除,cascaded shadow map的时候是一个很给力的feature
SPH fluid rendering
可以看这里
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