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对下一步工作的思考 和 临时分工

2011-07-14 13:38 211 查看
关于界面部分分工
谢振宗、宋建阳 基于Eclipse RCP的程序框架的构建、地图编辑器的构建 目标 实现RCP程序整体GUI界面、实现文档中地图编辑的功能,通过拖拽、绘制等 实现Map文件夹的保存、读取,Map文件夹中为各个地图配置文件( map_name1.sdua , map_name2.sdua 等等 )
程坤 基于Eclipse RCP 的程序框架的构建、数据管理器的构建 目标 实现RCP程序整体GUI界面,实现通过填充数据、勾选选项框、选择下拉列表等保存、读取游戏设置信息(系统信息system.sdua、英雄信息hero.sdua、敌人信息enemy.sdua、敌团信息enemygroup.sdua、物品信息item.sdua、装备信息equip.sdua、技能信息skill.sdua)
李慧宇 重构精灵 基于Eclipse RCP的帧动画编辑器的构建 目标 实现编辑、保存动画信息
王雅慧 积极学习Android知识,同时协助Eclipse RCP的开发工作
剩下的同志进行JET模板的编写。
关于模板
jet原理清晰,相对简单。
模板的编写,更像编写一个基本的游戏,这个游戏足够基础、足够抽象使得它有大多数回合制RPG的共同基本特性。
对应上述数据文件(.sdua),模板类应包含以下内容,
1.存储(模板(待定参数类),与.sdua文件有关)
对系统信息配置文件(system.sdua)的解析、代码化
2.模型基类(完整类,抽象类,与.sdua文件无关)
英雄基类(参照文档、内有各种属性,及对应的set、get方法,有基本动作,如抽象方法,public void useItem(Item someting); 等)
敌人基类(参照文档模式同上)
敌团基类(同上)
物品基类(同上)
装备基类(同上)
技能基类(同上)
地图基类(同上)
3.派生模板(模板(待定参数类),与.sdua文件有关)
代码生成后,每个英雄是一个类,同样的每个敌人、敌团、物品、装备、技能是一个类,每张地图是一个类
这些类继承模型基类(地图单独讨论)
这些类类名不确定(类名管理方法待研究)、参数不确定,由配置信息生成。
4.游戏流程
开始游戏 目标 载入设置的Logo图片,图片消失后出现游戏开始界面,包括背景图,新的开始、旧的回忆、关于游戏、退出游戏四个按钮,开始游戏这一部分除了Logo和背景图是可以在编辑器里改的,其他若修改只能修改代码。
游戏开始
场景系统 场景是地图、英雄、事件(非英雄精灵看做可移动事件)的集合,场景是游戏的主体,场景的主要功能是人物按控制行走、展现非玩家精灵、碰撞检测以及对事件的响应。在场景中通过按键、触发事件等可切换到控制、战斗、买卖系统
控制系统 包括浏览人物状态信息、更换装备、使用物品、调整音乐音量、保存游戏、载入游戏、回到场景、退出游戏
战斗系统 回合制战斗系统,战斗中玩家可选择攻击、使用物品、使用技能、逃跑四种基本操作,战死则游戏结束、胜利或逃跑成功则回到场景系统
买卖系统 根据物品价格买卖物品,退出买卖系统回到场景系统
关于模板部分的分工
刘帅、岳雅婷组合(ls&yyt)负责“2模型基类”中除地图基类的其他类的构建,以及“3派生模板”中除地图派生类的其他类的jet模板的构建
李全伟、李曼祎组合(Joycery&sww)负责“2模型基类”中地图基类的构建,以及“3派生模板”中地图派生类的jet模板的构建
鞠强 (shadow)负责完成游戏流程中缺少的控件。

以上为这几天的初步想法,难免有不合理的地方,先试行一下,以提交能用的代码为目标,不合理的成分在工作中改正。
附敏捷宣言:
个体与交互 胜过 过程与工具
可以工作的软件 胜过 面面俱到的文档
客户协作 胜过 合同谈判
响应变化 胜过 遵循计划


大家加油 :)
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