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关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析(一)

2011-05-11 18:04 465 查看
骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由于涉及众多概念和技术细节,示例相对于初学者非常复杂,难以看懂。在此,提供一些重要问题评论,以使初学者走出迷局,顺利上手。文中所述都是参照各种资料加上自己的理解,也有可能出些偏差,有则回贴拍砖,无则权当一笑。

一 骨骼动画原理
原理方面在网上资料比较多,大家都基本明白。在此说一下重点:
总体上,绝大部分动画实现原理一致,就是“提供一种机制,描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法:
1.1 关节动画:由于大部分运动,都是皮肤随骨骼在动,皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动,所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型) 易知,从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼,就可以得到每个子骨骼相对于世界坐标系的转换矩阵。
这种动画,只须用普通Mesh保存最初始的各顶点坐标,以及一系列后续时刻所对应的各骨骼的运动矩阵。不用保存每时刻的顶点数据,节省了大量存储空间。而且比较灵活,可以利用关键帧插值运算,便于通过运算调节动作。缺点是在两段骨骼交接处,容易产生裂缝,影响效果。

1.2 渐变动画:通过保存一系列时刻的顶点坐标来完成动画。虽然比较逼真,但占用大量空间,灵活性也不高。

1.3 骨骼蒙皮动画(skinned Mesh)
相当于上面两方法的折中。现在比较流行。
在关节动画的基础上,利用顶点混合(Vertex Blend)技术,对于关节附近的顶点,由影响这些顶点的两段(或多段)骨骼运动,分别赋以权值,共同决定顶点位置。相当于在骨骼关节上动态蒙皮,有效解决了裂缝问题。

这里,引入一个D3D技术概念:“Vertex Blending”---顶点混合技术。比如说,你肯定用过SetTransform(D3DTS_WORLD,....),但SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(i),....)是不是很奇怪?这个问题后文会讲到。 你也可以在微软的DXSDK的帮助文件中搜索“Geometry Blending”主题,有裂缝及其解决办法图示。

二 X文件如何保存骨骼动画

理解X文件格式,对用好相关的DX函数是非常重要的。

不含动画的普通X文件,有一个Mesh单元,保存了各顶点信息、各三角面的索引信息、材质种类及定义等。

动画X文件,则在这个单元中增加了“各骨骼蒙皮信息”、“骨骼层次及结构信息”、“各时刻骨骼矩阵信息”等。

2.1 网格蒙皮信息:首先,在Mesh{}单元中,在原有的普通网格顶点数据基础上,新增了XSkinMeshHeader{}结构,以及多个SkinWeights{}结构。用以描述各个骨骼的蒙皮信息。

其中,XSkinMeshHeader是总括,举一实例,如下:

XSkinMeshHeader
{
2,//一个顶点可以受到骨骼影响的最大骨骼数,可用于计算共同作用时减少遍历次数
4,//一个三角面可以受到骨骼影响的最大骨骼数。这个数字对硬件顶点混合计算提出了基本要求。
35 //当前Mesh的骨骼总数。
}

由于每个骨骼的蒙皮信息都需要用SkinWeights结构去描述,所以有多少块骨骼,在Mesh中就有多少个SkinWeights对象。
注意,一般把SkinWeights视作Mesh的一部分。这种Mesh又称Skinned Mesh (蒙皮网格)

SkinWeights 结构如下:
{
STRING transformNodeName; //骨骼名
DWORD nWeights; //权重数组的元素个数,即该骨骼相关的顶点个数
array DWORD vertexIndices[nWeights];//受该骨骼控制的顶点索引,实际上定义了该骨骼的蒙皮
array float weights[nWeights]; //蒙皮各顶点的受本骨骼影响的权值
Matrix4x4 matrixOffset; //骨骼偏移矩阵,用来从初始Mesh坐标,反向计算顶点在子骨骼坐标系中的初始坐标。
}
在有的书中,把上面的matrixOffset叫骨骼权重矩阵,是不恰当的。应该称为骨骼偏移矩阵比较合适。

[问题] 在整个动画过程中,子骨骼运动矩阵的数值是不断变化的。上面的骨骼偏移矩阵变化吗?有没有必要重新计算?它在什么时候使用?
答:各骨骼的偏移矩阵matrixOffset专门用来从原始Mesh数据计算出各顶点相对于骨骼坐标系的原始坐标。在绘制前,把它与当前变换矩阵相乘,就可以得到该骨骼的当前的最终变换矩阵。 总之,骨骼偏移矩阵是与原始Mesh顶点数值相关联的,在整个动画过程中是不变的,也不应该变。在动画过程中变化是当前骨骼变换矩阵,可由.X中的AnimatonKey中的各时刻矩阵得到。这个矩阵乘法在示例中的对应代码如下:
D3DXMatrixMultiply( &matTemp, &pMeshContainer->pBoneOffsetMatrices[iMatrixIndex], pMeshContainer->ppBoneMatrixPtrs[iMatrixIndex] );

即,D3DXMatrixMultiply(输出最终世界矩阵, 该骨骼的偏移矩阵, 该骨骼的变换矩阵)

2.2 骨骼层次信息

在X文件中,Frame是基本的组成单元。又称框架Frame。 一个.x可以有多个Frame。(注意此处的Frame不是帧,与帧没什么关系)

框架Frame允许嵌套,这样就存在父子框架了。而并列的框架,称为兄弟框架。这两种关系组合在一起,即可以纵深,又可以并列,形成一种层次结构。这种结构,可用二叉树描述。

每个框架结构的最前面,有一个FrameTransformMatrix矩阵数据,描述了该框架相对于父框架的变换矩阵。也就是说,该框架中的坐标,与该矩阵相乘,可转换为父框架坐标系的坐标。
这种层次结构,使得X文件能描述许多复杂的物体。如地形场景。

在骨骼动画文件中,框架结构可直接拿来描述人物骨骼的层次结构。框架的名字通常为对应的骨骼名。
如“左上臂->左前臂->手掌->手指”就形成一个父子骨骼链。而左上臂与右上臂是并行关系。

数据示例: D:/D9XSDK/Samples/Media/tiny.x

Frame ...{
.....

Frame Bip01_R_Calf { //子骨骼

FrameTransformMatrix {
1.000000,-0.000691,-0.000000,0.000000,0.000691,1.000000,-0.000000,0.000000,0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,119.231522,0.000021,-0.000011,1.000000;;
}

Frame Bip01_R_Foot {//--孙子骨骼

FrameTransformMatrix {
0.988831,0.124156,0.082452,0.000000,-0.122246,0.992109,-0.027835,0.000000,-0.085257,0.017445,0.996206,0.000000,119.231476,-0.000039,0.000023,1.000000;;
}

....缩进
}
}

[问题]查看示例tiny.x文件,发现只有根框架下有一个Mesh,包含了所有顶点信息。其它各个Frame都没有Mesh数据。怎么理解?
答: 一般来说,每个动画文件只有一个Mesh网格,包含物体所有顶点信息。
其它Frame,只是借用来描述各骨骼的层次信息,没必要再定义骨骼网格。每块骨骼对应的蒙皮顶点信息,由根Mesh中的相应骨骼的SkinWeights 中蒙皮顶点索引描述的。在动画过程中,各个顶点的新坐标,要借助SkinWeights中的顶点索引来进行重新计算。

2.3 动画信息:
由一系列AnimatonKey组成,数据示例如下:

AnimationKey {
4;--动画类型 4表示矩阵
62; --动画帧数,即下面矩阵个数
0;16;1.000000,-0.000691,-0.000000,0.000000,0.000691,1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,-0.000000,1.000000,0.000000,119.231514,-0.000005,0.000001,1.000000;;,
80;16;0.992696,-0.120646,-0.000000,0.000000,0.120646,0.992696,0.000000,0.000000,-0.000000,-0.000000,1.000000,0.000000,119.231514,0.000002,-0.000002,1.000000;;,

..上面红数字表示时刻tick,兰数字表示数值的个数。
...其它各时刻矩阵...

{ Bip01_R_Calf }--对应的骨骼对象引用
}

注意:
(1)每块骨骼都有一个AnimationKey{}.
(2)在上面数据结构中,主要保存了各典型时刻的该骨骼相对于父的变换矩阵.
(3) 在0时刻的矩阵,与该骨骼对应的前面的Frame所对应的矩阵是相同的。如Frame Bip01_R_Calf{}中的变换矩阵,与 Bip01_R_Calf所对应的AnimationKey 的第0时刻矩阵是一样的。这说明,在以后动画运行时,DX会提供一种功能,用 AnimatonKey中的对应数据刷新初始的变换矩阵(也可能启用关键帧插值算法)。这个功能对应于示例中的 m_pAnimController->SetTime(...)语句。

三 怎样从X文件加载骨骼动画信息?
3.1 负责加载的函数:
可能有多种加载方式,在此以SDK中的示例为准,叙述一种标准加载方式,需要用到DX函数D3DXLoadMeshHierarchyFromX(),函数字面意思是读取Mesh层次信息。
HRESULT WINAPI
D3DXLoadMeshHierarchyFromX(
LPCSTR Filename, //.x文件名
DWORD MeshOptions, //Mesh选项,一般选D3DXMESH_MANAGED
LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, //指向D3D设备Device
LPD3DXALLOCATEHIERARCHY pAlloc, //自定义数据容器
LPD3DXLOADUSERDATA pUserDataLoader, //一般选NULL
LPD3DXFRAME *ppFrameHierarchy, //返回根Frame指针,指向代表整个骨架的Frame层次结构
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER *ppAnimController //返回相应的动画控制器
);

这个函数后面的两个输出参数很重要,也很好理解,但输入参数中的自定义数据容器是怎么回事呢?
原来,鉴于动画数据的复杂性,需要你配合完成加载过程。比如你是否用到自定义扩展结构,Mesh等数据保存在哪里,怎样使用户自己创建容器,自己决定卸载等等。
DX提供了ID3DXALLOCATEHIERARCHY接口,提供了这个自定义的机会,你重载这个接口的虚函数,在加载过程中,它就像回调函数那样运作。

你需要像下面这样建立一个自定义数据容器类:
class CAllocateHierarchy: public ID3DXAllocateHierarchy
{
public:
STDMETHOD(CreateFrame)(THIS_ LPCTSTR Name, LPD3DXFRAME *ppNewFrame);
STDMETHOD(CreateMeshContainer)(THIS_ LPCTSTR Name, LPD3DXMESHDATA pMeshData,
LPD3DXMATERIAL pMaterials, LPD3DXEFFECTINSTANCE pEffectInstances, DWORD NumMaterials,
DWORD *pAdjacency, LPD3DXSKININFO pSkinInfo,
LPD3DXMESHCONTAINER *ppNewMeshContainer);
STDMETHOD(DestroyFrame)(THIS_ LPD3DXFRAME pFrameToFree);
STDMETHOD(DestroyMeshContainer)(THIS_ LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainerBase);
CAllocateHierarchy(CMyD3DApplication *pApp) :m_pApp(pApp) {}
public:
CMyD3DApplication* m_pApp;
};

[问题]上面的STDMETHOD是什么意思?
答:相当于virtual HRESULT __stdcall 的宏。<评论> 因为这种类要与D3D的COM接口打交道,不仅仅在C++内部使用,所以,所有类方法必须做成stdcall的,可对外开放的。
#define STDMETHOD(method) virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE method
#define STDMETHODCALLTYPE __stdcall
这样当写一个函数STDMETHOD(op1(int i))
展开后成为: virtual HRESULT __stdcall op1(int i);

3.2 自定义数据容器以及具体的读取过程:
根据.X文件,在加载过程中,主要有两方面数据需要保存,一个是骨架Frame信息,一个是网格蒙皮Mesh信息。这两个信息保存在如下结构中。

框架信息(对应于骨骼)
typedef struct _D3DXFRAME
{
LPSTR Name;
D3DXMATRIX TransformationMatrix; //本骨骼的转换矩阵

LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer; //本骨骼所对应Mesh数据

struct _D3DXFRAME *pFrameSibling; //兄弟骨骼
struct _D3DXFRAME *pFrameFirstChild; //子骨骼
} D3DXFRAME, *LPD3DXFRAME;

自定义数据容器,其数据来源由上面接口的CreateMeshContainer()函数提供
typedef struct _D3DXMESHCONTAINER
{
LPSTR Name; //容器名
D3DXMESHDATA MeshData; //Mesh数据,可创建SkinMesh取代这个Mesh
LPD3DXMATERIAL pMaterials; //材质数组
LPD3DXEFFECTINSTANCE pEffects;
DWORD NumMaterials;//材质数
DWORD* pAdjacency; //邻接三角形数组
LPD3DXSKININFO pSkinInfo; //蒙皮信息,其中含.x中的各个skinweight蒙皮顶点索引及各骨骼偏移矩阵等。
struct _D3DXMESHCONTAINER *pNextMeshContainer;
} D3DXMESHCONTAINER, *LPD3DXMESHCONTAINER;

[评论]
.在动画文件中,框架通常用来描述骨骼。可以把Frame视做骨骼,所以不细加区分。
.在上面D3DXFRAME结构中,pFrameSibling, pFrameFirstChild两个指针,常用于递归函数中,遍历整个骨架。
.在D3DXFRAME结构中有一个pMeshContainer指针,难道框架与Mesh是一一对应的吗?
有一个框架(骨骼)就有一个Mesh吗?怎么.X文件中只有一个Mesh?难道加载时拆开存放?
答:从D3DXFrame结构上看,每个Frame都有一个pMeshContainer指针。这就有三种解释:
第一种,加载到内存后所有的pMeshContainer都指向同一个全局Mesh
第二种,加载到内存后,只有一个主框架的pMeshContainer不为空,其它Frame的pMeshContainer均为NULL,因为在.X中,它们没有定义自己的Mesh
第三种,加载到内存后,D3D将Mesh拆分,分开到各骨骼所对应的Frame,每个Frame都有自己的Mesh。
这个问题我以前也不是很清楚,通过查看示例源码及跟踪发现,正确解释应该是第2种。唯一的一个全局Mesh存放在Frame "body"下的无名 Frame中。而其它Frame由于没有自己专门的Mesh而指向NULL. 应该大致如此。这个问题之所以让人困绕,是因为从后续代码上看,在渲染 DrawFrame时,是遍历每一个frame分别绘制它们对应的Mesh. 如果对应于同一个mesh,就绘制多遍。如果对应各自mesh,那么变换矩阵怎么组织运算等等。所以,根据第二种解释,由于只有一个pMeshContainer不为NULL,所以参与绘制及蒙皮的只有这一个 MeshContainer,人体所有顶点数据及蒙皮信息都在这个mesh中。
所以,读取tiny.x文件后,会产生多个D3DXFRAME对象,但只有一个D3DXMESHCONTAINER对象。

在示例代码的CMyD3DApplication::InitDeviceObjects()中,有:
hr = D3DXLoadMeshHierarchyFromX(strMeshPath, D3DXMESH_MANAGED, m_pd3dDevice, &Alloc, NULL, &m_pFrameRoot, &m_pAnimController);
if (FAILED(hr))
return hr;
其中的Alloc是就自定义的数据容器对象。m_pFrameRoot是根骨骼,对遍历很重要。m_pAnimController是动画控制器,对刷新矩阵很重要。

你在运行完这句话后,下一个断点,观察m_pFrameRoot,会发现如下内容:

m_pFrameRoot 0x00c59380 {Name=0x00c53630 "Scene_Root" .....} //根框架
pMeshContainer 0x00000000
pFrameSibling 0x00000000
pFrameFirstChild 0x00c59428 {Name=0x00c53ca8 "body" pMeshContainer=0x00000000...}//子框架 骨骼body
+--- pMeshContainer 0x00000000
+--- pFrameSibling 0x01419f00 {Name=0x00c5ffd8 "Box01" pMeshContainer=0x00000000 ...}//兄弟框架
+--- pFrameFirstChild 0x00c594d0 {Name=0x00000000 pMeshContainer=0x00c59828 //子框架---该框架就是.x中含有唯一全局Mesh的无名框架

可见,在内存中的Frame布局是与.x中一一对应的。除了pFrameFirstChild 0x00c594d0这个地方的Frame中的pMeshContainer不为空,其它框架的这个mesh指针都是空值。
另外一点可以看出,并不是每个Frame都对就一块骨骼,有的是别的用途。也就是说Frame对象的个数可能多于骨骼数。
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