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游戏对战平台研究终结篇【转】

2011-03-31 16:19 323 查看
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游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。

用一句话来总结这种技术:虚拟局域网(VLAN)。 实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现:

1. 替换Windows socket DLL,然后,你想做什么就做什么吧。

2. 进程注入,HOOK WinSock函数调用。

3. 虚拟网卡驱动。

其实,前两种技术,也是许多木马使用的方法。正所谓技术是一面双刃剑,看你要用到什么地方了。现在的对战平台,就我了解,使用的是后两种方法。大多数是第2中----毕竟,驱动在有些用户权限下是无法安装和使用的。

浩方,QQ对战平台,VS等,基本上都是采用第二中方法。第三种方法,见过一个。效果还可以。

下面介绍一下我研究时写的平台结构:

整个平台包含两个组成部分:服务端和客户端。

通讯方式:全部采用UDP通讯。

零、基础知识:

如果你有志与开发这样一个类似平台,我建议你先了解以下内容:

a. Windows协议栈的简单了解。

b. WinSock通讯。

c. HOOK技术。

d. 线程,进程之间的数据交换和通讯。

e. 线程之间的同步。

f. 线程注入。

e. 其它的一些Windows开发的基础知识,就不一一列举了。

这些都是基本功,基本功如何,决定了你能走到哪一步。

一、服务端:

服务器在逻辑上被分为了两部分:

a. 用户服务器: 虚拟IP分配,用户管理,消息通知等。

b. 转发服务器: 进行必要的数据转发(无法进行P2P通讯的)

二、客户端:

客户端也包含两个部分,

a. 客户端EXE: 负责进行进程注入,与服务器通讯。

b. 客户端DLL: 负责进行socket函数替换和处理。

注:这里,服务器和客户端都有KeepAlive的功能,如果在一定时间内未收到包,则认为用户已经掉线。

三、主要工作流程:

这里主要对用户登陆和登出,启动和退出游戏这连个主要环节进行总结。

a. 用户登陆过程

+-------------------------------+

| 输入用户名和密码,登陆 |

+-------------------------------+

|

+-----------------------------+

| 发送登陆包到服务器 |

+-----------------------------+

|

+-----------------------------+

| 处理反馈信息 |

+------------------------------+

|

<登陆成功> ------------失败-------------> [提示用户]

|

+------------------------------+

| 请求其他在线用户信息 |

+-----------------------------+

用户登陆信息客户端处理流程

+--------------------+

| 收到用户登陆包 |

+--------------------+

|

<数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]

|

<验证用户登陆信息> -----------失-败-------+

| |

| |

+----------------------------+ +---------------------------------+

| 分配虚拟IP地址 | |反馈登陆失败信息到客户端|

+----------------------------+ +-------------------------------+

|

+--------------------------------------+

| 添加用户到在线用户列表 |

+--------------------------------------+

|反馈用户登陆成功,服务器信息|

| 到客户端 | (* 这里包含了转发服务器信息)

+--------------------------------------+

|

+------------------------------+

|广播信息到所有登陆用户|

+-----------------------------+

用户登陆信息服务端处理流程(由用户服务器处理)

b. 用户登出过程

+--------------------+

| 收到用户退出包 |

+--------------------+

|

<数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]

|

+----------------------+

< 查找将用户信息 > ------------> 未找到,不处理

+---------------------+

|

+----------------------------------------+

| 将用户从在线用户列表中删除 |

+---------------------------------------+

|

+------------------------------------+

| 回收虚拟IP给其他用户 |

+-----------------------------------+

|

+-------------------------------------------+

| 广播用户登出信息到所有在线用户 |

+-------------------------------------------+

服务器处理过程

<判断用户是否在游戏中> -----------是------------> 提示用户

|



|

+-----------------------------+

| 发送登出包到服务器 |

+-----------------------------+

|

+-------------------------+

| 退出 |

+-------------------------+

客户端处理过程

c. 游戏启动过程

+--------------------------+

| 创建内存共享 |

| (CreateFileMapping) |

| 写入游戏当前配置 |

| (包含在线用户信息和 |

| 转发服务器信息) |

+--------------------------+

|

+-----------------------------+

| 根据用户选择启动游戏 |

| (调用CreateProcess) |

+----------------------------+

|

<是否启动成功> ------------否----------> [提示用户失败信息]

|

+-----------------------------+

| 将游戏DLL注入到游戏 |

+----------------------------+

|

+--------------------------------+

| 读取游戏的配置信息 |

+-------------------------------+

|

+-----------------------------+

| 连接转发服务器 |

+-----------------------------+

|

+--------------------------------------+

| 游戏DLL HOOK所有网络函数 |

| (采用Inline Hook方式) |

+-------------------------------------+

|

+----------------------------------+

| OK, now game start OK! |

+----------------------------------+

d. 游戏退出过程

+----------------------------------------------+

| 游戏DLL释放所有已经HOOK的函数 |

+---------------------------------------------+

|

+-----------------------------------+

| 关闭内存共享文件 |

+-----------------------------------+

|

+--------------------------------------+

| 发送退出包到转发服务器 |

+--------------------------------------+

四、游戏DLL工作过程:

整个平台运作过程中,最主要的部分恐怕就是这个部分了,所以,单独将这部分的结构进行一下说明。

在这里,我将处理过程分成了三个层,每个层分别完成不同的功能:网络HOOK层,自定义协议栈,网络数据传输层。

首先,HOOK所有上层的网络函数调用,然后交给自定义协议栈进行处理,处理完成后,如果需要发送数据,则交由下层的网络发送层进行发送。

+----------------------------------------------------------+

| |

| 网络函数HOOK层: 主要负责网络函数的替换 |

| 并且交由下层处理 |

| 这里,其实也就是对于WS2_32.dll中的 |

| socket函数进行替换。 |

| |

+---------------------------------------------------------+

| |

| 数据处理层:主要负责将上层的各种网络 |

| 函数功能调用进行处理。 |

| 举个简单的例子,当游戏调用Socket函数 |

| 准备创建一个socket时,我们根据它的参数, |

| 内部虚拟出一个socket句柄给它。而实际的上 |

| Windows本身并不知道这个调用过程。 |

| |

+-------------------------------------------------------+

| |

| 真实网络传输层:在这一层,才是真正的将数|

| 据包进行包装和发送的过程 |

| |

+-------------------------------------------------------+

其实,整个客户端只创建了两个socket,一个用于和服务器通讯的socket,另外一个就是在游戏DLL中创建的一个和转发服务器以及游戏之间通讯所使用的socket。

这里重要的就是中间的那层,主要就是对于socket调用中的每个函数进行模拟。这个就需要各位自己去了解了。我不可能也没有能力把每个都描述出来。

其实,这里的第二层处理也可以不采用我的这种方法,可以采用协议替换法,比如,当游戏调用socket函数要创建一个IPX socket时,你可以修改其中的参数,变成UDP,然后调用Windows真实的socket函数。

五、主要的技术难点:

a. 模拟Windows Socket。

这个技术点,说起来就比较多了。我们知道Windows有六中socket模型,我们必须模拟出来大部分的模型(根据游戏所使用的模型不同而需要模拟的模型就不同)。

根据我的跟踪和测试,说说现在了解的几个游戏所使用的socket模型和协议类型:

《红色警戒》: 使用了简单的WSAAsyncSelect模型。(IPX协议)

《星际争霸》: 使用了Select 模型。(IPX, UDP协议,根据用户的参数)

《暗 黑》: 使用Select模型。(使用TCP协议)

《反恐精英》: 使用Select模型。(使用TCP, UDP协议)

《冰封王座》: 似乎使用了IOCP Socket模型。这个还不是很清楚。(使用TCP,UDP两种协议)

b. 改进UDP数据通讯的可靠性。

整个平台中,所有通讯全部使用的是UDP,所以,这点很重要。如果我们的游戏中采用了TCP通讯,我们在模拟的时候就的保证所有数据都能被对方收到。

六、开发后记:

去年的时候,我写过一个英文的对战平台研究,现在看看,那简直是**!可能是那是比较浮躁,对于什么东西都没有了解清楚。一年后,再回过头来看我写的那些
代码,真是惨不忍睹。现在,我觉得自己心静了很多,技术上也成熟了许多。想说的就是Windows开发,我可以算是入门了吧!呵呵!

整个平台,只是在我的机器上进行测试和开发,难度比较大。工程。现在,我也只对《红色警戒》, 《星际争霸》,
《暗黑》三个游戏测试通过。感觉一个人开发实在太累了,而且,这些东西都是经过一次次的AV错误一步步调试出来的,想想那些岁月,真是不堪回首!暂时不想
再继续下去了。等什么时候有精力和时间的时候再来处理吧。

很多时候,为了能够调试通过一个函数,我不知要经历多少次的游戏重启过程。基本上MSDN上的大多数socket函数已经被我翻了个遍,每个函数的参数,返回值等都的了解。

为了了解Windows实现socket的原理,阅读那份据说是Win2K的源码(如果你想阅读的话,到网上搜索一下,解压后大概有700M),关于
socket的那部分代码在\win2k\private\net\sockets\winsock2\wsock32目录下(估计是
WS2_32.dll的源码),读了很多内容,也了解了一些东西,也让我知道以后怎么去写socket程序。现在我有时写代码写累的时候,还会去看点Windows的源码,挺有意思的。像gina的实现,CommCtrl的实现等。

代码大概已经写的至少有一两万行了,基本上都是我在EditPlus/NotePad中一个字母一个字母敲出来的。暂时不想共享出来了,就分享一下原理篇给大家。
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