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摄像机旋转

2011-03-30 11:11 134 查看
三维场景中的旋转,是摄像机本身在世界坐标系中绕Y轴进行旋转,从而改变位置,而其他的姿态不变,也就是摄像机的Position向量绕着世界坐标系的Y轴进行旋转。

三种方式:

1,采用角度(不通用),此方法适合目标点是世界坐标系原点。

 

[code]     [code]private float angleFirst = 0;


private void RotateYFirst(float paAngle)


{


//通过角度


angleFirst += paAngle;


if (angle > 6.28f)


{


angle -= 6.28f;


}


camPosition = new Vector3(4 * (float)Math.Cos(angleFirst), 0, 4 * (float)Math.Sin(angleFirst));


Matrix view = Matrix.LookAtLH(camPosition, camTarget, camUp);


device.SetTransform(TransformType.View, view);


}

[/code]
[/code]

2,采用Matrix.RotationY方法对Position向量进行旋转(较为通用)

[code]
[code]//通过世界矩阵的Transform


private void RotateYSecond(float paAngle)


{


//摄像机绕世界坐标系的Y轴进行旋转,摄像机本身的姿态不进行任何改变


Vector4 tempRotate = Vector3.Transform(


camPosition, Matrix.RotationY(paAngle));


camPosition = new Vector3(tempRotate.X, tempRotate.Y, tempRotate.Z);


 


Matrix view = Matrix.LookAtLH(


camPosition,


camTarget,


camUp);


device.SetTransform(TransformType.View, view);


}

[/code]
[/code]

3,原理和2中一样,不过在旋转计算时,采用四元素数进行处理

[code]
[code]//通过四元素数进行旋转变换(同样绕着世界坐标系的Y轴)


private void RotateYThree(float paAngle)


{


Vector4 tempRotate = Vector3.Transform(


camPosition,


Matrix.RotationQuaternion(Quaternion.RotationAxis(new Vector3(0, 1, 0), paAngle)));


camPosition = new Vector3(tempRotate.X, tempRotate.Y, tempRotate.Z);


 


Matrix view = Matrix.LookAtLH(camPosition, camTarget, camUp);


device.SetTransform(TransformType.View, view);


}

[/code]
[/code]
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