您的位置:首页 > 其它

XNA游戏开发之速度调整

2011-03-27 22:06 459 查看
摘要:


我们知道在Windows Phone 7中XNA游戏默认的帧频是30fps(PC和xbox360中是60fps),可是实际游戏开发过程中这个值未必都能满足我们的需求。下面我们就一块看一下在XNA游戏开发过程中如何调整游戏的速度。

内容:


在Game类中有一个属性TargetElapsedTime,用来表示每一帧之间的时间间隔,例如默认为1/30秒,也就是帧频为30fps。如果仔细看一下你会发现在VS自动生成的Game1类的构造函数中给TargetElapsedTime属性赋值为TimeSpan

.FromTicks(333333)

,也就是时间间隔为

0.0333…

秒,帧频

30fps

。既然如此我们就可以修改这个值达到我们想要的结果,例如我们修改为

333333*2

就可以将速度放慢一倍(当然也可以不使用刻度为单位,例如使用

TimeSpan

.FromSeconds(1/15)

)。



这种方法看似可行,但是多数情况下我们没有办法这么做,因为如果修改了

TargetElapsedTime属性就表示整个游戏的帧频都进行了修改。通常游戏中不可能都是某种固定帧频,一般都是游戏中有些元素运动得快,有些元素运动的慢,因此很难用某种统一的速度来设置。这个时候我们怎么办呢?

我们知道游戏的动画速度取决于Update中动态变量变化的程度,如果我们可以控制变量的变化速度就可以修改游戏的速度。此时我们注意到Update方法有一个GameTime类型的参数,它有一个属性ElapsedGameTime

,表示从上一帧到这一帧的时间间隔。有了它我们只需要设置一个变量用来记录时间间隔,只有间隔到达我们需要的值时才在Update中修改动态变量,这样的话就可以变形的修改动画速度了。例如下面一个通过动态更改图片来形成动画效果Demo(图片在对应的Content中,分别为1.png、2.png、3.png、4.png、5.png),原来的代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace WindowsPhoneGameDemo
{
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        Dictionary<int, Texture2D> dicImgs = new Dictionary<int, Texture2D>();
        Texture2D currentImg = null;
        int index = 1;
        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);//此处可修改全局帧频
            
        }
        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
            currentImg = dicImgs[1];//设置默认值
        }
        protected override void LoadContent()
        {
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            for (int i = 1; i <= 4; ++i)
            {
                dicImgs.Add(i, this.Content.Load<Texture2D>(i.ToString()));
            }
        }
        protected override void UnloadContent()
        {
        }
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
            if (index > 4)
            {
                index = 1;
            }
            currentImg = dicImgs[index];
            index++;
            base.Update(gameTime);
        }
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(currentImg,new Vector2(320,135), Color.White);
            spriteBatch.End();
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}


经过修改后:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace WindowsPhoneGameDemo
{
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        Dictionary<int, Texture2D> dicImgs = new Dictionary<int, Texture2D>();
        Texture2D currentImg = null;
        int index = 1;
        int timeSinceLastFrame = 0;//记录更新间隔
        int millisecondsPerFrame = 330;//设置时间间隔
        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);//此处可修改全局帧频
            
        }
        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
            currentImg = dicImgs[1];//设置默认值
        }
        protected override void LoadContent()
        {
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            for (int i = 1; i <= 4; ++i)
            {
                dicImgs.Add(i, this.Content.Load<Texture2D>(i.ToString()));
            }
        }
        protected override void UnloadContent()
        {
        }
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();
            timeSinceLastFrame += gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
            if (millisecondsPerFrame <= timeSinceLastFrame)//只有小于等于指定的时间间隔才进行图片切换
            {
                timeSinceLastFrame -= millisecondsPerFrame;
                if (index > 4)
                {
                    index = 1;
                }
                currentImg = dicImgs[index];
                index++;
            }
            base.Update(gameTime);
        }
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            spriteBatch.Begin();
            spriteBatch.Draw(currentImg,new Vector2(320,135), Color.White);
            spriteBatch.End();
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}


下面我们对比一下这个动画的修改前后的效果:





OK,今天就到这里吧!




本作品采用知识共享署名 2.5 中国大陆许可协议进行许可,欢迎转载,演绎或用于商业目的。但转载请注明来自崔江涛(KenshinCui),并包含相关链接。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: