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次世代技术拯救网游

2011-03-18 11:22 183 查看
游戏创新欲望论之四
次世代技术拯救网游

文/张书乐

要满足玩家在后审美疲劳时代的网游欲望,技术是第一推动力,当我在从首都机场绝望的等待晚点航班之时,无聊赖的通过免费的WIFI用游戏打发时间之时,其实也在想象着其他玩家也和我一样无聊的只能通过无聊的游戏来打发无聊的时间。

次世代技术是游戏创新的捷径



为什么我们就不能够拥有次世代的游戏技术呢?

我们的游戏总是一副画皮,可不是吗?总是在传说着创新,但似乎很难发现真正创新的影子。“千部共一套”用来形容国产网游的创意乏力是再恰当不过的词语。





要实现游戏创新,最快的捷径是技术,实现技术的突破,起码让玩家感受到不一样的游戏。这是一条捷径,但也是一条血路,因为它必须靠强大的资金和极有可能连本都收不回来的信心来作为支撑,并做好一旦被玩家认可即被同行山寨的心理承受能力。

废话不多说了,用例子说话。

盛大的《星辰变》是近期我在作空中飞人时期常玩的东东,在玩了一段时间后,我很诧异的发现这款游戏的对外宣传号称是次世代网游,当时就觉得非常惊讶,次世代者,日本方言,就是未来将广泛应用的先进技术。2D的《星辰变》如何次时代呢?

次世代的大片哲学



个人觉得,从技术上,盛大这款游戏算得上是2D游戏集大成之作,仅从画面上看,其采用的游戏引擎Gamebryo,高性能渲染、动态碰撞、交替撞击等物理效果运用,让游戏分外真实,绝对是虚拟旅游的上佳选择,可以饱览秀美河山,就和有玩家在魔兽中喜欢没事爬到山顶数星星一样。玩法上,《星辰变》创新的地方也很多,但就PK来讲,即告别了过去网游一打架就是两边对放“元气弹”的无聊格局,而是专门请来了武术指导,特地设计了专用招式和武技,有点像当年拍射雕请来孔雀舞女皇杨丽萍的模式,这样精研招式的结果,让我不必再盯着呆板的游戏人物一次次机械的挥砍,在飞机场候机的时候,也能够当动作片来爽一把了。说其是次世代技术,还不算太夸张。





这反映了一个游戏创新的原则,如果你无法在玩法上满足用户,就如同电影无法在剧情上设置太多波澜,那么就不妨模仿西方商业大片的办法,用铺张绚烂且独具一格的视觉震撼,让用户享受大片,而不用去思考,这一点国内游戏提的很多,做到的很少。

用技术的力量防堵山寨



我从来不是唯技术论者,举《星辰变》这个例子,也不是说国产网游的创新颓势只要技术上来了,就一切ok了。如果在大片的同时,能够给用户以心灵震撼,那将是功德无量之事。《星辰变》走的是中国传统文化的路线,在饱览名山大川之时,也有丰富的故事情节作为铺垫,毕竟脱胎于成功的小说。其实这可以成为一个非常不错的温书伴侣,比看电子书来的好很多。更重要的是,技术+文化,能够让山寨止步。





毕竟面对山寨化如此严重的国产网游市场,要想让自己的创新能够在受到玩家认可之后,不被同行捡现成便宜,唯有用难以破解的精密设计和高难度的技术来实现,说白了,真正的次世代游戏技术,能够让自己的游戏在一段足够的时间内独领风骚,而山寨者则可能陷入画虎不成反类犬的境地,这一点在魔兽的副本上有过很好的体现,因此,要破解游戏山寨化的迷局,唯有次世代技术才能拯救。这也是我所提出的“游戏创新欲望论”的第一个前置条件,先用技术解决山寨,再谈创新。欲知后事,且听下回分解。

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