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OGRE最简单的射线拾取详解

2011-03-16 21:21 387 查看
射线拾取原理是从摄像机发射一条经过鼠标位置的射线,计算射线和哪些三角形相交,然后计算这些三角形所属的场景对象(可以是Entity,Light,平面等等)

OGRE已经帮我们实现了基本的功能。

在这里实现的是最简单的鼠标射线拾取。

view plaincopy to clipboardprint?
bool GuiFrameListener::mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )OGRE
{
// Left mouse button down
if (id == OIS::MB_Left)
{
// Setup the ray scene query, use CEGUI's mouse position
CEGUI::Point mousePos = CEGUI::MouseCursor::getSingleton().getPosition();
Ray mouseRay = mCamera->getCameraToViewportRay(
mousePos.d_x/float(arg.state.width),
mousePos.d_y/float(arg.state.height));

mRaySceneQuery->setRay(mouseRay);

// Execute query
mRaySceneQuery->setSortByDistance(true, 1);
RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();
RaySceneQueryResult::iterator itr = result.begin();

// Get results, create a node/entity on the position
if (itr != result.end() && !itr->worldFragment)
{
String strName = itr->movable->getName();
String strTypeName = itr->movable->getMovableType();
SceneNode* pNode = itr->movable->getParentSceneNode();
pNode->scale(1.2, 1.2, 1.2);
}
}
return true;
}
bool GuiFrameListener::mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )OGRE
{
// Left mouse button down
if (id == OIS::MB_Left)
{
// Setup the ray scene query, use CEGUI's mouse position
CEGUI::Point mousePos = CEGUI::MouseCursor::getSingleton().getPosition();
Ray mouseRay = mCamera->getCameraToViewportRay(
mousePos.d_x/float(arg.state.width),
mousePos.d_y/float(arg.state.height));

mRaySceneQuery->setRay(mouseRay);

// Execute query
mRaySceneQuery->setSortByDistance(true, 1);
RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();
RaySceneQueryResult::iterator itr = result.begin();

// Get results, create a node/entity on the position
if (itr != result.end() && !itr->worldFragment)
{
String strName = itr->movable->getName();
String strTypeName = itr->movable->getMovableType();
SceneNode* pNode = itr->movable->getParentSceneNode();
pNode->scale(1.2, 1.2, 1.2);
}
}
return true;
}

这里有几点需要注意。

首先我们用到了OGRE的射线查询类RaySceneQuery(代码中的mRaySceneQuery)。

给这个类传入一个Ray(射线)对象,他在内部实现了射线相交的具体过程。

代码中没有给出的很重要的一步是对该类的初始化,可以写在GuiFrameListener的构造函数中:

mRaySceneQuery = m_pSceneMgr->createRayQuery(Ray());

相对的,在析构函数中要销毁它:

m_pSceneMgr->destroyQuery(mRaySceneQuery);

首先是坐标转换的问题。

OGRE的Camera类提供的函数getCameraToViewportRay可以根据摄像机的位置和一个x,y屏幕坐标建立并返回一条射线。

注意,鼠标点击在屏幕上,CEGUI捕获到的是个相对客户端窗口左上角相对像素的坐标。

然而getCameraToViewportRay需要传入的坐标是基于[0,1]的,所以我们看到代码中对坐标进行了处理。

mRaySceneQuery->setRay(mouseRay);

这一步把摄像机帮我们创建的射线传给了mRaySceneQuery,这样便可以进行查询了。

mRaySceneQuery->setSortByDistance(true, 1);

这一步是要求mRaySceneQuery把查询结果按照从近到远排序,最后保留1个结果。

RaySceneQueryResult &result = mRaySceneQuery->execute();

终于开始查询了。注意,execute返回了一个RaySceneQueryResult 对象。这个对象在Ogre中定义如下:

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/** This struct allows a single comparison of result data no matter what the type */
struct _OgreExport RaySceneQueryResultEntry
{
/// Distance along the ray
Real distance;
/// The movable, or NULL if this is not a movable result
MovableObject* movable;
/// The world fragment, or NULL if this is not a fragment result
SceneQuery::WorldFragment* worldFragment;
/// Comparison operator for sorting
bool operator < (const RaySceneQueryResultEntry& rhs) const
{
return this->distance < rhs.distance;
}

};
typedef std::vector<RaySceneQueryResultEntry> RaySceneQueryResult;
/** This struct allows a single comparison of result data no matter what the type */
struct _OgreExport RaySceneQueryResultEntry
{
/// Distance along the ray
Real distance;
/// The movable, or NULL if this is not a movable result
MovableObject* movable;
/// The world fragment, or NULL if this is not a fragment result
SceneQuery::WorldFragment* worldFragment;
/// Comparison operator for sorting
bool operator < (const RaySceneQueryResultEntry& rhs) const
{
return this->distance < rhs.distance;
}

};
typedef std::vector<RaySceneQueryResultEntry> RaySceneQueryResult;

这说明查询的结果可以是多个对象组成的集合。

对于每个对象,要么是MovableObject对象(Entity,Camera等都是其子类),要么是SceneQuery::WorldFragment对象。

这两者必有一个是NULL。

MovableObject类中有个函数setQueryFlags,可以给对象设置掩码。

mRaySceneQuery->setQueryTypeMask可以指定掩码查询物体,本文不作讨论。

这里还有个疑问。得到了如果是MovableObject指针,如何对他进行操作呢?

我们可以通过itr->movable->getName()得到Entity的名字,也可以通过itr->movable->getParentSceneNode();得到改物体所属的场景节点。

理论上说,得到了节点,可以对物体做任何空间移动。得到了Entity,可以对物体做任何修改。

在这里,我把选中的物体放大了1.2倍。现在可以运行程序观看效果了。



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