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OpenGL中文本的显示

2011-01-21 13:55 351 查看
来源:http://www2.ccw.com.cn/2000/0026/0026b10.asp

---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。

----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。

建立并修改程序

----建立一个MFC SDI
Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的
object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib
glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。

----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。

----1.介绍PreCreateWindow函数

----
OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和
WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括
CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:

BOOL CTextView::PreCreateWindow

(CREATESTRUCT& cs)

{

// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying

// the CREATESTRUCT cs

//An OpenGL window must be created with the following flag

// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.

cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;

return CView::PreCreateWindow(cs);

}

----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC

----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合
适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数
SetupPixelFormat(),具体函数如下:

BOOL CTextView::SetupPixelFormat()

{

//Create a rendering context

CDC* m_pDC=GetDC();

if(m_pDC==NULL) //failure to get DC

{

MessageBox(“Could't get a valid DC.");

return FALSE;

}

//Default pixel format is a single-buffered,

//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size.

1,

// Structure version number.Property flags(特性标志):

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER,

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24, // 32-bit color.

0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性

0, // No alpha :无alpha缓存

0, // Shift bit ignored:忽略转换位

0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存

32, // 32-bit depth buffer.

0, // No stencil:无模板缓存

0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存

PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型

0, // Reserved.:保留结构数

0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数

};

int nPixelFormat=

ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);

if( nPixelFormat ==0)

{

MessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");

return FALSE;

}

if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),

nPixelFormat,&pfd)==0)

{

MessageBox(“SetPixelFormat failed.");

return FALSE;

}

if( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->

GetSafeHdc())) ==0)

{

MessageBox(“wglCreateContext failed.");

return FALSE;

}

if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0)

{

MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");

return FALSE;

}

if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC);

return TRUE;

}

----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()

void CTextView::InitializeOpenGL()

{

glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);

glClearDepth(1.0);

glDepthFunc(GL_LESS);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

}

----4.在OnCreate()中启动动画定时器

SetTimer(0,40,NULL);

----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式

----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。

void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy);

// TODO: Add your message handler code here

//Save the wide and height of the current window Client

GLsizei nWidth=(GLsizei)cx;

GLsizei nHeight=(GLsizei)cy;

ratio=(double)cx/(double)cy;

//Coupute the aspect ratio

GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;

glViewport(0,0,nWidth,nHeight);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective

(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数

void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CTextDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

// TODO: add draw code for native data here

DrawScene();

//Invalidate();

}

----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器

void CTextView::OnDestroy()

{

CView::OnDestroy();

// TODO: Add your message handler code here

//This call makes the current RC not current

if(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE)

MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");

//delete the RC

if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))

MessageBox(“wglDeleteContext fail.");

KillTimer(1);

}

----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画

void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent)

{

// TODO: Add your message handler code here and/or call default

Invalidate();

CView::OnTimer(nIDEvent);

}

修改界面

---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字”
“列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函
数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:

void CTextView::OnGdiText()

{

// TODO: Add your command handler code here

m_iWhichText=0;

Invalidate();

}

void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)

{

// TODO: Add your command update UI handler code here

if(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();

else pCmdUI->SetCheck(0);

}

----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加
DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分
别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:

void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CTextDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

// TODO: add draw code for native data here

DrawScene();

//Invalidate();

}

void CTextView::DrawScene()

{

glClear

(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glPushMatrix();

glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);

//TextureMap();

glPopMatrix();

glPushMatrix();

glTranslatef

(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);

if(m_iWhichText==1) DrawListText();

if(m_iWhichText==2) Draw3DText();

glPopMatrix();

glFinish();

SwapBuffers(wglGetCurrentDC());

if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();

}

GDI 显示文本

----
调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制
函数要在glFinish()和
SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则
只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:

void CTextView::DrawGdiText()

{

HDC hdc=wglGetCurrentDC();

::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );

::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) );

CString sState(“显示GDI文本。");

::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength());

}

wglUseFontBitmaps

函数显示文字

----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示
列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几
个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列
号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相
对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()
中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的
glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII
字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:

void CTextView::DrawListText()

{

wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000);

glListBase(1000);

glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);

glCallLists(20,GL_UNSIGNED

_BYTE,“Draw with List Text.");

}

wglUseFontOutlines

函数显示三维文字

----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显
示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显
示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:

void CTextView::Draw3DText()

{

GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];

// create display lists for glyphs 0 through 255

// with 0.1 extrusion and default deviation.

//The display list numbering starts at 1000

(it could be any number)

wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),

0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf);

// Set up transformation to draw the string

glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);

glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f);

// Display a string

glListBase(1000);

// Indicates the start of display lists for the glyphs

// Draw the characters in a string

glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,

“Draw outline list 3D text.");

}
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