您的位置:首页 > 其它

两种迷宫生成算法

2011-01-02 12:56 260 查看
这里我要介绍两种迷宫生成的算法,Recursive Backtracking和Eller’s Algorithm。它们都生成的是Perfect maze,也就是说每个区域都连通,并且没有环的迷宫。

我们现在说Recursive backtracking:

迷宫的初始状态是墙壁都存在。选择一个开始区域。

随机得选择一个没有访问过的邻接区域,并打通与它之间的墙壁。此邻接区域称为当前区域。

如果所有周围的区域都是访问过的,则退回上一个区域进行挖据墙壁,一直重复。

当开始的区域被退回的时候,算法结束。

var canvas1 = document.getElementById("m1");
var m1 = new Maze(30,30);
m1.generate();
m1.draw(canvas1);
function gen1()
{
m1 = new Maze(30,30);
m1.generate();
ctx = canvas1.getContext("2d");
ctx.clearRect(0,0,canvas1.width,canvas1.height);
m1.draw(canvas1);
}
function clickCanvas1(e)
{
var pos = m1.pixel2grid(e.offsetX,e.offsetY);
if (pos)
{
var ctx = canvas1.getContext("2d");
ctx.clearRect(0,0,canvas1.width,canvas1.height);
m1.draw(canvas1);
m1.drawPath(canvas1,m1.solve({x:0,y:0},pos));
}
}
canvas1.addEventListener("click",clickCanvas1,false);

重新生成
Eller’s Algorithm是个节省内存的算法,在迷宫宽度固定的情况下,它能够使用固定的内存生成无限的迷宫。它一行一行的生成迷宫,并且生成当前行的时候,只考察上一行的数据。

步骤如下:

首先是第一行,将每个区域分别放入一个集合。当然区域之间的墙壁都是存在的。

如果相邻的两个区域不在同一个集合,则随机得打通它们之间的墙壁(随机意味着可以打通也可以不打通)。并且合并它们所在的集合,表示它们之间都是连通的。

对于每个区域,随机的向下打通墙壁。并且每个集合至少要有一个区域打通向下的墙壁。

生成下一行区域,并且将相应的区域(正好上面那个区域打通了向下的墙壁的)合并到上一行的集合。其它区域则将在它们自己的集合。这一步骤很关键,在这里可以舍弃上上行的数据了,也就是刚才的集合中只要包含上一行和当前行的区域。

重复直至生成最后一行。

对于随后一行,打通所有不在同一个集合的邻接区域,并忽略所有向下的墙壁。

var canvas2 = document.getElementById("m2");

var m2 = new Maze2(30);

m2.generateRow();

m2.closeRow();

m2.draw(canvas2);

var topos = null;

function gen2(n)

{
canvas2 = document.getElementById("m2");

m2.restoreClose();

var k;

for(k=0;k

生成下一行

这两个算法我是在这里,还有这里看到的,如果你希望更详细解释并不介意看英文的话,建议你去看一看。

还有关于更多的迷宫算法:http://www.astrolog.org/labyrnth/algrithm.htm (这个网站的主人是个迷宫控)
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: